用Python和Pygame从零打造植物大战僵尸:完整技术解析

前言

植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)是一款经典的塔防游戏。本文将深入解析如何使用Python的Pygame库,从零构建一个功能完整的简化版PVZ游戏。这个项目不仅适合游戏开发初学者学习,也展示了面向对象设计在游戏开发中的应用。


一、项目架构概览

1.1 技术栈选择

  • Python 3.x:简洁的语法,丰富的库生态

  • Pygame:跨平台的游戏开发库,处理图形、音效和输入

  • 类型提示(Type Hints):提升代码可读性和可维护性

  • Dataclass & Enum:现代化的Python特性,清晰的代码结构

1.2 核心类设计

项目采用经典的**实体组件系统(ECS)**思想,主要包含以下核心类:

复制代码
  Game (游戏主循环)
  ├── Plant (植物基类)
  │   ├── Sunflower (向日葵)
  │   ├── Peashooter (豌豆射手)
  │   ├── WallNut (坚果墙)
  │   ├── CherryBomb (樱桃炸弹)
  │   └── SnowPea (寒冰射手)
  ├── Zombie (僵尸类)
  ├── Bullet (子弹/投射物)
  ├── Sun (阳光资源)
  └── PlantCard (UI卡片)

二、核心机制实现

2.1 网格系统与坐标映射

塔防游戏的核心是网格系统。我们定义了草坪区域和单元格大小:

复制代码
  # 游戏区域定义
  LAWN_X = 250          # 草坪左上角X坐标
  LAWN_Y = 100          # 草坪左上角Y坐标
  CELL_WIDTH = 81       # 单元格宽度
  CELL_HEIGHT = 97      # 单元格高度
  GRID_COLS = 9         # 列数
  GRID_ROWS = 5         # 行数

屏幕坐标到网格坐标的转换是关键算法:

复制代码
  def get_grid_pos(self, mouse_pos: Tuple[int, int]) -> Optional[Tuple[int, int, int, int]]:
      """将鼠标位置转换为网格坐标,返回(x, y, row, col)"""
      x, y = mouse_pos
      if LAWN_X <= x < LAWN_X + GRID_COLS * CELL_WIDTH and \
         LAWN_Y <= y < LAWN_Y + GRID_ROWS * CELL_HEIGHT:
          col = int((x - LAWN_X) // CELL_WIDTH)
          row = int((y - LAWN_Y) // CELL_HEIGHT)
          # 计算单元格中心点坐标(用于植物放置)
          grid_x = LAWN_X + col * CELL_WIDTH + CELL_WIDTH // 2
          grid_y = LAWN_Y + row * CELL_HEIGHT + CELL_HEIGHT // 2
          return (grid_x, grid_y, row, col)
      return None

技术要点

  • 使用整数除法 // 确保网格索引为整数

  • 返回中心点坐标保证植物在单元格内居中显示

  • 边界检查防止越界种植

2.2 游戏对象继承体系

使用枚举类型定义植物和僵尸种类,保证类型安全:

复制代码
  class PlantType(Enum):
      SUNFLOWER = 0
      PEASHOOTER = 1
      WALLNUT = 2
      CHERRY_BOMB = 3
      SNOW_PEA = 4
  ​
  class ZombieType(Enum):
      NORMAL = 0
      CONE = 1
      BUCKET = 2
      FLAG = 3

Plant类的初始化展示了如何根据类型动态设置属性:

复制代码
  def __init__(self, x: int, y: int, plant_type: PlantType, grid_row: int, grid_col: int):
      # 基础属性
      self.x = x
      self.y = y
      self.type = plant_type
      self.grid_row = grid_row  # 所在行,用于碰撞检测
      self.grid_col = grid_col
      
      # 根据类型设置特定属性(工厂模式思想)
      if plant_type == PlantType.SUNFLOWER:
          self.health = 80
          self.produce_interval = 8000  # 8秒产生阳光
      elif plant_type == PlantType.PEASHOOTER:
          self.shoot_interval = 1500    # 1.5秒射击
      # ... 其他类型

三、游戏循环与状态更新

3.1 主游戏循环结构

复制代码
  def run(self):
      running = True
      while running:
          # 1. 事件处理(输入)
          for event in pygame.event.get():
              if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                  self.handle_click(event.pos)
              # ... 其他事件
          
          # 2. 游戏状态更新(逻辑)
          self.update()
          
          # 3. 渲染(输出)
          self.draw()
          
          # 4. 帧率控制
          self.clock.tick(FPS)

这是标准的游戏循环模式:输入→更新→渲染。

3.2 对象池与生命周期管理

游戏中使用对象列表管理动态实体,并在更新时清理死亡对象:

复制代码
  def update(self):
      # 更新植物
      for plant in self.plants[:]:  # 使用切片复制列表,避免遍历时修改
          if not plant.alive:
              self.plants.remove(plant)
              continue
          new_sun = plant.update(current_time, self.zombies, self.bullets)
          if new_sun:
              self.suns.append(new_sun)
      
      # 类似地更新僵尸、子弹、阳光...

注意self.plants[:] 创建列表的浅拷贝,这样可以在遍历过程中安全地删除元素。


四、碰撞检测系统

4.1 行优先的碰撞检测优化

由于游戏是横向卷轴的,我们利用**网格行(grid_row)**进行空间分割,大幅减少碰撞检测次数:

复制代码
  # 僵尸检测是否遇到植物
  for plant in plants:
      if plant.grid_row == self.grid_row and plant.alive:  # 先检查同行
          if abs(self.x - plant.x) < 40:  # 再检查距离
              self.eating = True
              plant.take_damage(self.damage / FPS)

这比遍历所有植物高效得多,时间复杂度从 O(N×M) 降到 O(N)。

4.2 子弹命中检测

复制代码
  def update(self, zombies: List[Zombie]):
      self.x += self.speed
      
      for zombie in zombies:
          # 同行检测 + 距离检测
          if zombie.grid_row == self.row and zombie.alive:
              if abs(self.x - zombie.x) < 30 and abs(self.y - zombie.y) < 40:
                  zombie.take_damage(self.damage, self.slow)
                  self.alive = False  # 子弹销毁
                  return

五、特殊机制实现

5.1 樱桃炸弹的AOE伤害

樱桃炸弹需要在种植后延迟爆炸,并造成范围伤害:

复制代码
  def update(self, current_time: int, zombies: List['Zombie'], bullets: List['Bullet']):
      if self.type == PlantType.CHERRY_BOMB:
          if current_time - self.plant_time > self.explode_delay:  # 1秒后
              self.explode(zombies)
              self.alive = False  # 植物死亡
  ​
  def explode(self, zombies: List['Zombie']):
      """3x3范围伤害"""
      for zombie in zombies:
          # 行范围:±1行
          if abs(zombie.grid_row - self.grid_row) <= 1:
              col = int((zombie.x - LAWN_X) // CELL_WIDTH)
              # 列范围:±1列
              if abs(col - self.grid_col) <= 1 and zombie.alive:
                  zombie.take_damage(500)  # 高额伤害

5.2 减速效果系统

寒冰射手的减速效果通过状态计时器实现:

复制代码
  class Zombie:
      def __init__(self):
          self.slow_timer = 0  # 减速帧数计时器
      
      def update(self, plants: List[Plant]):
          # 应用减速
          current_speed = self.speed
          if self.slow_timer > 0:
              current_speed *= 0.5  # 速度减半
              self.slow_timer -= 1  # 每帧递减
          
          self.x -= current_speed  # 移动
      
      def take_damage(self, damage: int, slow: bool = False):
          self.health -= damage
          if slow:
              self.slow_timer = 180  # 3秒(60fps)

5.3 阳光的物理与交互

阳光有两种产生方式:自然掉落和植物产出,具有不同的行为:

复制代码
  class Sun:
      def __init__(self, x: int, y: int, target_y: Optional[int] = None, falling: bool = True):
          self.falling = falling
          self.speed = 2 if falling else 0
          self.collected = False
      
      def update(self):
          if self.falling and self.y < self.target_y:
              self.y += self.speed  # 自然掉落
          elif self.collected:
              # 飞向阳光计数器的动画(线性插值)
              self.x += (100 - self.x) * 0.1
              self.y += (30 - self.y) * 0.1

收集动画 使用了简单的线性插值(Lerp),让阳光平滑飞向UI角落。


六、UI与游戏平衡

6.1 卡片冷却系统

防止玩家无限种植强力植物:

复制代码
  class PlantCard:
      def __init__(self):
          self.cooldown = 0
          self.max_cooldown = 0  # 根据植物类型设置
      
      def update(self, sun_amount: int):
          if self.cooldown > 0:
              self.cooldown -= 1000 / FPS  # 每帧减少(毫秒)
      
      def can_select(self, sun_amount: int) -> bool:
          return sun_amount >= self.cost and self.cooldown <= 0
      
      def draw(self, screen, sun_amount: int):
          # 绘制冷却遮罩(半透明黑色)
          if self.cooldown > 0:
              cooldown_height = int(CARD_HEIGHT * (self.cooldown / self.max_cooldown))
              s = pygame.Surface((CARD_WIDTH, cooldown_height), pygame.SRCALPHA)
              s.fill((0, 0, 0, 200))
              screen.blit(s, (self.x, self.y))

6.2 动态难度调整

僵尸生成速度随波次增加:

复制代码
  def spawn_zombie(self):
      current_time = pygame.time.get_ticks()
      # 波次越高,生成间隔越短(最低5秒)
      spawn_delay = max(5000, 20000 - self.wave * 1000)
      
      if current_time - self.last_zombie_spawn > spawn_delay:
          # 根据波次决定僵尸类型概率
          z_type = ZombieType.NORMAL
          if self.wave > 2 and random.random() < 0.3:
              z_type = ZombieType.CONE
          if self.wave > 4 and random.random() < 0.2:
              z_type = ZombieType.BUCKET

七、渲染技巧

7.1 动态视觉效果

阳光旋转动画使用三角函数计算顶点:

复制代码
  def draw(self, screen: pygame.Surface):
      points = []
      current_time = pygame.time.get_ticks()
      for i in range(8):
          angle = math.pi * 2 * i / 8 + current_time / 500  # 旋转
          r = self.radius + 5 * math.sin(current_time / 200 + i)  # 脉动
          px = self.x + math.cos(angle) * r
          py = self.y + math.sin(angle) * r
          points.append((px, py))
      
      pygame.draw.polygon(screen, YELLOW, points)  # 绘制星形

7.2 半透明覆盖层

游戏结束时的暗色遮罩:

复制代码
  s = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), pygame.SRCALPHA)
  s.fill((0, 0, 0, 180))  # RGBA,180为透明度
  self.screen.blit(s, (0, 0))

八、可扩展性设计

8.1 添加新植物的步骤

以添加"双发射手"为例:

  1. 在PlantType枚举中添加类型

  2. 在Plant.init中设置属性

  3. 在update中实现射击逻辑

  4. 在PlantCard颜色映射中添加颜色

  5. 在Game.reset_game中设置花费和冷却

8.2 潜在优化方向

  1. 精灵图(Sprite Sheet):使用真实图片替代绘制几何图形

  2. 音效系统:添加pygame.mixer处理射击、爆炸音效

  3. 存档系统:使用json或pickle保存游戏进度

  4. 粒子系统:爆炸时的粒子效果

  5. 寻路算法:更复杂的僵尸移动路径


九、总结

这个项目展示了如何用Python构建一个完整的游戏,涵盖了:

技术点 实现方式
游戏循环 标准输入-更新-渲染模式
碰撞检测 网格空间分割优化
状态管理 对象池 + 生命周期管理
资源管理 阳光经济系统
UI系统 卡片冷却 + 选中状态
特效系统 三角函数动画 + 半透明渲染

感谢友友们的支持,需要完整代码的可以私信我,适合作为游戏开发的入门项目。通过类型提示和枚举,代码具有良好的自文档性和可维护性。


项目亮点

  • ✅ 完整的游戏循环和状态管理

  • ✅ 五种植物 + 四种僵尸的差异化设计

  • ✅ 优化的碰撞检测(行分割)

  • ✅ 流畅的动画和视觉效果

  • ✅ 平衡的经济和冷却系统

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