
主资产概念
在深入探讨glTF的"为什么"之前,理解我们"主资产"这一理念至关重要。主资产是你唯一的真相来源。这是一个相对高分辨率的资产,拥有细致的网格和精美的高分辨率纹理------你可以放大细致欣赏其工艺。
你只需要付费创建一个主资产一次。但为了保证它永远看起来完全符合预期,必须以普遍理解的格式存储。该格式必须优先考虑广泛的兼容性,而非专有的花哨功能。
glTF:标准的提炼
这就引出了glTF的超能力:它就是标准的提炼。
glTF并不试图在任何一个特定维度上突破3D技术的边界。相反,它代表了共同的分母。这是业界一致认为共享3D数据的标准。
考虑Blender中的程序几何。他们的节点图是令人惊叹的技术,支持极其复杂且非破坏性的工作流程。但这种程序化并不原生地可以与Unreal Engine、Maya或WebGL浏览器互换。因此,你在 glTF 中找不到它。glTF优先考虑哪些内容可以普遍阅读,确保你在一个工具中看到的内容,与另一个工具中看到的内容完全一致。
这里有一个来自++Land of Assets++的glTF主资产示例------你可以绕圈旋转和放大查看这种可互换性的结果:
美元对比:"全方位工具"与"全方位标准"
此时,你可能会问:"那美元呢?"
++通用场景描述(USD)++是一个非常棒的格式。事实上,在"Land of Assets",我们支持明确要求的管道出口到美元。但我们并不把它当作基础的主资产格式。
为什么?因为美元实际上已经成为了"万能工具"。大多数数字内容创作(DCC)应用程序------Maya、3ds Max、Katana、Modo------都为USD编写了自定义扩展,以保存其高度具体的功能。你可以从 Maya 写入 USD,再加载回 Maya,保留 Maya 的所有专有数据。
然而,如果你把那个带有Maya风格的美元放进Katana或Modo,这些扩展要么不起作用,要么几乎不起作用,要么结果是看起来完全不同的资产。当你想在一个特定、封闭的流水线内推动最先进的技术,且所有人都使用完全相同的工具集时,USD非常有效。但其碎片化的特性使其成为真正跨平台互换性的低标准。你不应该将你的通用资产库标准化为美元。你应该统一使用glTF。
标准的演变
当然,标准会演变。随着新技术的成熟并实现生态系统中的真正互作性,它们最终成为标准的一部分。
以++MaterialX++为例。这是一种基于节点的材料交换格式,有望成为新的标杆。目前它在多个渲染器和Maya中都有支持。不过,3ds Max中仍然缺少这个功能,而且在Blender和其他工具中也只有部分实现。因为它还没有完全在各地通用,所以还不是通用标准。但随着生态系统的成熟,像glTF这样的格式将适应以整合这些经过验证且稳定的技术。
在此之前,我们只能依赖当前 glTF 规范的稳定性。标准化glTF确保你的主资产始终是产品的核心、未损坏版本,随时准备部署到任何地方。
但拥有一个完美、高分辨率的主资产只是成功的一半。如果你把一个庞大的文件放进电商查看器,这会让你付出代价。这就是"资产之地"方程式的第二部分:我们的自动化优化流程,我将在下一篇文章中详细介绍。