前言:
- 我是根据b站上的视频进行学习,并且总结写下笔记,然后做此分享。笔记非常详细以至于你可以通过查看文章进行快速学习并且制作出游戏出来。当然视频学习的链接我也放在下面了:
- 视频学习:https://www.bilibili.com/video/BV1Nd25BNEA6?spm_id_from=333.788.player.switch\&vd_source=078d5d025b9cb472d70d8fda1a7dc5a6\&p=15
- 音频/美术资源包下载: https://pan.baidu.com/s/1mY05SbG3XFUpn-qiKxDRhw?pwd=b6bg
完成目标:
成功编写状态机核心脚本,实现:
- 初始化所有状态
- 设置默认状态为 Idle
- 每帧自动更新当前状态
一、创建状态机脚本
- 新建
StateMachine.gd - 继承
Node - 定义变量
currentState用来存储当前状态
作用:
状态机负责"记录现在处于什么状态"。
二、在 _ready() 中初始化所有状态
- 遍历所有子节点(Idle、Run 等)
- 确保它们是 State 类型
- 告诉每个状态:"你的父节点是我"
- 调用它们自己的初始化方法
作用:
让所有状态提前准备好。
三、设置默认状态
- 默认选择第一个子节点(Idle)
- 调用
Enter()方法
效果:
游戏一开始角色自动进入待机状态,并播放待机动画。
四、每帧更新当前状态
_physics_process(delta)→ 调用当前状态的物理更新(移动、重力)_process(delta)→ 调用当前状态的逻辑更新(输入、切换状态)
作用:
状态机只负责"转发",
真正的逻辑写在各个状态里面。
最终效果
现在:
- 游戏启动 → 自动进入 Idle
- 每帧自动调用当前状态逻辑
- 状态机负责管理
- 各状态各司其职
玩家状态系统正式开始运作。
实现过程:
- 编写状态机脚本,在ready函数中初始化所有的状态脚本,将待机状态设置为初始进入游戏的默认状态。
- 状态机的概念
- 想象你在玩一个 RPG 游戏:
- 状态机是"大脑",决定角色现在该做什么(站立、跑步、攻击)。
- 状态是具体的行为:
- IdleState:播放站立动画,检测"按方向键→跑步"。
- RunState:播放跑步动画,检测"松开方向键→站立"。
- 初始化:游戏开始时,角色默认进入 IdleState。
- 每帧更新:
- 物理更新(_physics_process):处理移动、重力。
- 逻辑更新(_process):检查输入、切换状态。
- 代码

- (1) 创建状态机脚本
- 新建一个脚本 StateMachine.gd,继承自 Node(因为要挂到场景树上)。
- 声明一个变量 currentState,用来存储当前状态。
- extends Node
- class_name StateMachine # 允许其他脚本通过"StateMachine"这个名字引用它
- var currentState: State # 存储当前状态(假设State是所有状态的基类)
- (2) 初始化所有状态
- 在 _ready() 里遍历所有子节点(Idle、Walk、Attack)。
- 对每个子节点说:"你的父状态机是我",并调用它的初始化方法。
- func _ready():
- for child in get_children(): # 遍历所有子状态(Idle、Walk等)
- var childState = child as State # 确保子节点是"状态"类型
- childState.parentStateMachine = self # 告诉子状态:"我是你爹(状态机)"
- childState.Ready() # 让子状态自己初始化(比如加载动画)
- (3) 设置初始状态
- 默认把第一个子状态(比如 Idle)设为当前状态。
- 调用初始状态的 Enter() 方法(比如播放"站立"动画)。
- currentState = get_child(0) # 第一个子状态是初始状态
- currentState.Enter() # 进入该状态(比如播放动画)
- (4) 每帧更新当前状态
- 在 physicsprocess 里告诉当前状态:"处理物理逻辑"(比如移动角色)。
- 在 _process 里告诉当前状态:"处理普通逻辑"(比如检测输入)。
- func physicsprocess(delta):
- currentState.UpdatePhysics(delta) # 让当前状态处理物理(如重力、移动)
- func _process(delta):
- currentState.Update() # 让当前状态处理输入/动画