上一次增加了武器的动画, 今天继续进行视觉优化, 加入攻击的粒子特效, 让开火更有感觉!
看看效果
特效粒子效果

游戏中的效果

实现过程
粒子特效实现
绘制需要使用的几个随机粒子纹理
随便画一下就行, 保持颜色为白色, 方便后期颜色加工

在Godot中创建GPUParticals2D场景, 命名为muzzle_flash_effect.tscn
- 新建的粒子系统, 什么都不显示, 先在Process Material中添加一个Partical Process Material, 就可以看到基本的粒子效果
- 设置Texture, 更改默认纹理

- 在CanvasItem的Material中新增一个CanvasItemMaterial, 并打开Particals Animation选项, 调整横向帧为4, 就可以逐帧使用纹理

后续过程基本是逐步调整粒子系统的各类参数, 达到自己想要的效果, 步骤比较繁琐, 截图截不动了, 说一下大概思路
- 生成初始速度调整, 关闭重力, 向右生成, 带一点explosion的爆发效果
- 减少粒子生命到0.2, 生成数量5左右
- 调整缩放曲线, 出生时快速放大, 结束时快速减小
- 调整颜色, 随机黄-橙-白, 等比例随机
- 调整阻尼(Damping), 值设置为固定800左右, 让粒子一开始爆发出来, 之后迅速减速 (烟雾效果)
- 随机出生旋转, 随机纹理(Display - Animation - Offset)
- 打开一次性生成(OneShot)
最后添加了一个AnimationPlayer, 这里其实有点炫技, 没有使用脚本实现了特效的自动播放和自动释放
- 添加默认动画default, 在第一帧设置Emitting为true
- 添加Call Function轨道, 在0.5秒之后设置key, 调用根节点的queue_free函数
粒子同步
粒子的同步生成对我们来说已经比较简单
在之前的play_attack_effect的rpc调用中, 在所有peer上创建粒子特效即可, 处理好位置和方向, 不同的peer的特效显示不需要完全一样
gdscript
@rpc("authority", "call_local", "unreliable")
func _play_attack_effect() -> void:
if animation_player.is_playing():
animation_player.stop()
animation_player.play("attack")
var effect: Node2D = MUZZLE_FLASH_EFFECT.instantiate()
effect.global_position = attack_point.global_position
effect.global_rotation = attack_point.global_rotation
get_parent().add_child(effect)
其中attack_point是添加在枪口位置的一个Marker2D, 用于标记特效和子弹的生成位置, 将子弹的初始位置也修改为Marker2D的位置