Blender幕后花絮:幕后大门

没有什么比设计3D景观更让我喜欢的了。多年来我做过许多作品,有些作品比其他的更好。塑造的魅力在于其中的魔力。你一开始一无所有,几周后,你会拥有一个似乎有生命、充满神秘的作品。这种创作过程让人享受开始新事物。每部作品都有自己的故事,每个故事都是独一无二的。

《门后》的开发实际上早在多年前就开始了,确切地说是2001年。我在一本旧目录里找到了一幅我当时居住城市的老入口大门的草图/素描。从一开始,我就被这景象震撼到了。自然与建筑似乎密不可分,使这里成为一幅美丽的景象。多年后,我在报纸上看到有人发掘,发现了一块防御墙。那一刻,我开始用我早期的3D Blender知识塑造场景。

这是我最早的3D创作之一,大约是在2007年左右我开始创作这个场景。这是一种典型的混乱构造,我后来还做了更多类似的作品。出于惊奇,我一部接一件地创作,但它们从未真正打动我的想象力。

直到多年后,大约在2017年,我才读到一篇报纸文章,说旧入口大门的一部分已经被挖掘出来。不是一面墙,而是整个地基。我立刻去了那里,发现旧城门的遗迹就在一个大洞里。对某些人来说,那是废墟,有时对我来说却是缺失的拼图。我脑海里挥之不去那个门,很快开始重新设计场景。我访问了许多地点寻找灵感,并研究了所有可用的资料。我的努力比2007年彻底得多。我还找到了一张土地登记处的地图,上面标明了大门和周围建筑的确切位置。

在技术方面,我正处于过渡期。主要是关于过时的纹理,但因为我已经处理过很多,塑造场景并不成问题。那段时间我也开始做照片扫描。你可以清楚地看到我作品中这种影响。

当时我几乎没怎么处理位移纹理,渲染分辨率默认是1920×1080。这带来了许多优势。低分辨率纹理尚未明显,位移贴图的省略尚未显现。如果我用4K渲染场景,会暴露很多错误,但这还不是标准。

我对最终效果非常满意,但内容远比我当时投入的要复杂。时间不足是主要原因。因为门现在成了新闻焦点,我想向公众展示重建过程。然而,我没有把这件作品加入作品集------它缺少了我在其他作品中感受到的魔力。我相信总会有一天,我会给这场戏第二次机会。

而事实确实如此。因为疫情,我能出差的次数大大减少。不过,因为我热爱大自然,我得到了一块土地,可以在业余时间维护森林和种植花园。这片土地俯瞰着一座古老的土堤,旧水塔依然可见------真是一幅如画的景象。我在那里待了很多时间,慢慢地我的创造力又开始涌现。由于疫情期间忙碌,我的创造力已经消失了好几个月,灵感也很难找到。但现在,水塔的景象让我彻底清醒,为旧景注入新生命。

这五年间,技术发生了很大变化。之前的设计中我仍然大量使用2K纹理,现在则通常是8K纹理。一切都有位移层,自然的运用也起到了更为重要的作用。此外,我的渲染图现在是4K,正如前面提到的,这带来了新的挑战。照片扫描的使用也有所增加。不仅是纹理,还能扫描某些装饰。我尽可能使用这些。

设计时,我打开了2017年的旧Blender文件,尽可能删除了旧模型。仅剩旧地基和一些背景建筑。我一步步地为前景建筑添加了新的纹理图层。我用新材料混合技术让墙面结构看起来尽可能真实。在我看来,旧场景太拥挤了,需要恢复到非常简单的状态。我删掉了一些角色,开始创作新的故事线。两周后我让它休息了一会儿,一周后又拿起来做最后的调整。

可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

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