引言
《王者荣耀》和《英雄联盟》同为MOBA游戏,但在伤害计算规则上存在一些关键差异。不少双修玩家会发现,一些在LOL里行得通的出装思路,放到王者里效果完全不同。这背后是两款游戏在数值设计上的不同取向。
本文将从穿透机制、增伤与减伤的计算方式两个维度,分析它们的差异及背后的设计考量,并以"万暴凯"为例,说明乘算叠加在什么条件下会导致数值问题。
一、穿透机制:自身等级 vs 敌方等级
1.1 王者荣耀:穿透值绑定自身等级
《王者荣耀》中最常见的随等级成长的穿透装备是暗影战斧。它的固定物理穿透值计算公式为:
物理穿透=50+自身英雄等级×8物理穿透=50+自身英雄等级×8
满级时共提供170点固定物理穿透。
这个设计的特点是:装备收益完全取决于使用者自身的发育速度。等级越高,穿透越强。这鼓励玩家通过快速发育来获得装备的完整收益。
1.2 英雄联盟:穿甲值绑定敌方等级
LOL的"穿甲"(Lethality)属性,其实际效果随敌方英雄的等级变化:
实际穿甲=装备穿甲值×(0.6+0.4×敌方英雄等级18)实际穿甲=装备穿甲值×(0.6+0.4×18敌方英雄等级)
当敌方1级时,只能获得装备面板60%的穿透效果;敌方18级时,才能获得100%。
这个设计的主要目的是限制前期滚雪球的能力。即使刺客在前期拿到经济优势,打在低等级敌人身上的穿甲效果也会被系统自动打折,给劣势方留出一定的生存空间。
1.3 共同点:穿透的结算顺序
尽管穿透值的成长逻辑不同,但两款游戏在结算顺序上是一致的:
最终有效护甲=(原始护甲−固定穿透)×(1−百分比穿透)最终有效护甲=(原始护甲−固定穿透)×(1−百分比穿透)
固定穿透优先结算,百分比穿透后结算。 这意味着固定穿透可以为百分比穿透"垫刀",让百分比穿透作用于已被削减后的护甲值,提高整体收益。
二、增伤与减伤:为什么乘算和加算的效果不同
2.1 伤害公式的基本结构
两款游戏的最终伤害计算都可以简化为多个乘区的乘积:
\text{最终伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{增伤%总和}) \times \text{暴击效果} \times (1 - \text{免伤%})
关键规则:
-
同一乘区内部:加法叠加。
-
不同乘区之间:乘法叠加。
2.2 增伤为什么适合用乘算
这里的"乘算"指的是不同增伤乘区之间的乘法关系。
假设一个英雄有800点攻击力,攻击一个0护甲目标,使用一次1.5倍AD加成的强化普攻:
-
方案A(偏科出装):只堆攻击力,把攻击力提升到1600。
- 伤害 =
1600 × 1.5 = 2400
- 伤害 =
-
方案B(多乘区出装):保持800攻击力,但同时获得40%增伤(如破军+暴烈之甲,同类加算)和250%暴击效果。
- 伤害 =
800 × 1.5 × (1 + 40%) × 250% = 4200
- 伤害 =
方案B的伤害远高于方案A。原因在于不同乘区的系数相乘,产生了放大效应。设计师通过这种方式鼓励玩家在不同维度上全面发展,而不是只堆单一属性。
2.3 免伤为什么必须用乘算
免伤是直接减少最终伤害的属性,无视穿透。如果允许多个免伤效果加法叠加,会导致极端情况。
以花木兰重剑形态(40%免伤)加纯净苍穹(50%免伤)为例:
-
如果加算:总免伤 = 40% + 50% = 90%。一个10000血的英雄,有效生命值将变成10万,接近无法击杀。
-
实际(乘算):总免伤 = 1 - (1 - 40%) × (1 - 50%) = 70%。有效生命值约3.3万。
强制乘算的意义在于:无论叠加多少免伤效果,永远达不到100%免伤,避免了"无敌"状态的出现。这是PVP游戏中常见的防御属性上限控制手段。
2.4 抗性减伤的特殊情况
护甲和魔抗本身是可以加法叠加的,由此带来的伤害减免也会随之提升。但为了平衡,游戏引入了百分比穿透作为反制手段。
抗性堆得越高,百分比穿透的收益就越大。这是"矛"与"盾"之间的动态制衡:防御端可以用加法堆高,攻击端则用乘法(百分比削减)来应对。
三、两套体系的对比:"万暴凯"案例
3.1 英雄联盟的暴击伤害控制
LOL对暴击伤害的处理相当谨慎。以旧版无尽之刃为例,其被动是直接将暴击伤害固定为250%,并且这个效果是唯一被动,无法叠加。
这意味着无论你出多少件增加暴击伤害的装备,暴击乘区都有一个明确且不可逾越的上限。这从根本上控制了伤害的膨胀空间。
3.2 王者荣耀"万暴凯"的成因
"万暴凯"是《王者荣耀》早期的一个数值失衡案例,其核心原因是暴击效果这个乘区在一段时间内允许了大量叠加。
当时的伤害乘法链:
基础伤害 × 凯被动(对单体+50%)× 暴击效果(无尽+无双铭文,最高276%)× 装备增伤(破军等)
三个乘区叠加后,理论极限倍率可达5.38倍。即使基础攻击力不高,最终伤害也能突破万级,因此被玩家称为"万暴凯"。
3.3 官方修正
此后,官方为暴击效果增加了250%的上限 。这一改动实际上借鉴了LOL的思路:为核心伤害放大器设置硬性天花板,防止乘算叠加导致数值失控。
"万暴凯"的案例说明,乘算本身不是问题,问题在于是否对关键乘区设置了合理的上限。
四、总结
| 设计维度 | 王者荣耀 | 英雄联盟 | 共同原则 |
|---|---|---|---|
| 固定穿透 | 随自身等级成长 | 随敌方等级成长 | 定位不同,但都是前期博弈工具 |
| 百分比穿透 | 按比例削减护甲 | 按比例削减护甲 | 用于克制高抗性目标 |
| 增伤乘区 | 独立乘区较多,数值给得较慷慨 | 乘区分散,数值较为克制 | 鼓励多乘区全面发展 |
| 暴击伤害 | 曾因无上限出现问题,后设250%上限 | 严格固定,不可叠加 | 核心乘区必须有上限 |
| 直接免伤 | 强制乘算,防止满免伤 | 强制乘算,防止满免伤 | 防御属性的最终安全阀 |
| 抗性减伤 | 加算堆叠,但被穿透克制 | 加算堆叠,但被穿透克制 | 用机制对机制,形成闭环博弈 |
两款游戏在具体实现上有所不同,但背后的设计目标是一致的:确保没有任何一种出装或属性组合能让玩家获得无法反制的绝对优势。 理解这一点,有助于在出装时做出更合理的判断。