简介
本文以Make Pong Game in Godot | gameidea为蓝本撰写。如果你对rust、godot等内容比较生疏或感到疑惑,可以先阅读godot-rust入门文档。
本文搭建在godot-rust(gdext)创建项目的基础之上,如果你对该部分内容感到生疏,可以先阅读这部分内容,为接下来的操作做好准备。出于连贯性考虑,本文将省略一些基础性操作,这些操作可以在godot-rust(gdext)你的第一个2D游戏这个系列中看到,可以从这个系列中了解相关内容。
注意,本文使用的godot版本为4.6.2,godot-rust(gdext)版本为0.5.1,相关的版本变化可能会导致一些内容失效。
本文所有操作均在Windows11环境下进行。
本文工程资源和相关素材可以在这里(pong-lab)可以获取。
正文
创建Paddle
rust
// paddle.rs
use godot::{
classes::{CharacterBody2D, ICharacterBody2D, InputEvent, InputEventMouseMotion},
prelude::*,
};
use crate::state::{State, Stateful};
#[derive(GodotClass)]
#[class(init, base=CharacterBody2D)]
pub struct Paddle {
base: Base<CharacterBody2D>,
state: PaddleState,
#[init(val = 0.0)]
x_offset: real,
#[init(val = OnReady::manual())]
clamp_range: OnReady<Vector2>, // 钳制挡板不会移出游戏区域
}
#[godot_api]
impl ICharacterBody2D for Paddle {
fn ready(&mut self) {
let size = self.base().get_viewport_rect().size;
self.clamp_range.init(Vector2::new(100.0, size.x - 100.0));
self.on_state_enter(); // 手动调用一次进入状态
}
fn input(&mut self, event: Gd<InputEvent>) {
if self.state != PaddleState::Active {
return;
}
let Ok(motion) = event.try_cast::<InputEventMouseMotion>() else {
return;
};
self.x_offset += motion.get_relative().x; // 只在Active状态下监听鼠标位移
}
fn physics_process(&mut self, _delta: f32) {
if self.state != PaddleState::Active {
return;
}
let position = self.base().get_position();
let target_x = (position.x + std::mem::take(&mut self.x_offset))
.clamp(self.clamp_range.x, self.clamp_range.y);
self.base_mut()
.set_position(Vector2::new(target_x, position.y));
}
}
impl Paddle {
pub fn aiming_position(&mut self) {
self.base_mut().set_position(Vector2::new(640.0, 700.0)); // 发射小球时的固定位置
}
}
#[derive(PartialEq, Default, Clone, Copy)]
pub enum PaddleState {
#[default]
Frozen,
Active,
}
impl State for PaddleState {}
impl Stateful for Paddle {
type S = PaddleState;
fn on_state_enter(&mut self) {
match self.state {
PaddleState::Active => {
self.x_offset = 0.0; // 清空偏移量,确保进入Active状态后paddle不会突然移动
}
PaddleState::Frozen => {
self.base_mut().set_physics_process(false); // 关闭物理帧
}
}
}
fn on_state_exit(&mut self) {
match self.state {
PaddleState::Active => {}
PaddleState::Frozen => {
self.base_mut().set_physics_process(true); // 启动物理帧
}
}
}
fn set_state(&mut self, new_state: Self::S) {
self.state = new_state;
}
fn state(&self) -> Self::S {
self.state
}
}
Paddle 是长为200,这也是为何self.clamp_range.init(Vector2::new(100.0, size.x - 100.0));这里左右都要缩进100的原因。
编译rust后,进入godot编辑器,创建Paddle场景。

同样,Paddle 使用Sprite2D提供视觉能力,将工程里的paddle.png拖入,CollisionShape2D来参与碰撞计算,使用CapsuleShape2D,用鼠标调整其到合适的大小,注意CapsuleShape2D需要旋转90度才能将其放平。
