Addressable的设置打包流程

总结一下Addressable打包资源

1,导入到unity中插件。

2,在菜单栏中创建Group。

3,把需要分包的东西全部在Group里面分类打包好。

4,需要Build里面NewBuild。如果是第二次需要CleanAll一下已经打包的内容。否则容易出错。

5,需要转换的WebGL时需要PlayMode修改成第三个:(WebGL)的。

6,Addressable的配置主要是两个方面,一个是AddressableAssetSettings里面的ContentUpdata中的Build Remota Catalog打上对勾。把Build&Load Paths路径这边改成Remote。下面的PathPreview里面的LoadPath要写CDN的地址。这个地址如果再Addressable Profiles 里面的Remoto的Custom下Remoto.LoadPath地址改了之后上面会自动修改。https://636c-cloud1-d3gb2rc0e2f2b951f-1427148120.tcb.qcloud.la/Addressable这里附带几张图:


7,先把整个游戏Build打包后,再转换小游戏。

8,转换小游戏时候的设置和PlayerSetting的设置再博客。

https://blog.csdn.net/Mq110m/article/details/158810632?fromshare=blogdetail\&sharetype=blogdetail\&sharerId=158810632\&sharerefer=PC\&sharesource=Mq110m\&sharefrom=from_link

9,打包后上传CDN的文件是打爆出来的WebGL文件内的所有文件都要上传。

10,开发者工具中会报错的第一点就是上传的内容加载不到404报错。

上传了这里面的文件

11,第二个问题就是使用了字体名字为中文(占用内存特别大)这个导致了好几次打包不出来。(非常关键,在这里卡了两天测试)

先去新建了一个工程尝试是不是cdn链接有问题。后来把整个工程拷贝了一份去测试。一点一点加进去一点一点删。最后确定是中文明明的

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