1、动态批处理(同材质、小网格)
- 同材质 :同一材质实例。
- 小网格 :Mesh最大顶点数不可超过300。
备注:原理是CPU合并小网格。并注意:不支持****镜像缩放、不支持延迟渲染、顶点属性越多,可允许的顶点数越少。
2、静态批处理(同材质)
- 同材质 :同一材质实例。
备注:游戏对象勾选批处理静态并烘焙。
**动态批处理、**静态批处理 设置
3、GPU Instancing(同网格、同材质)
- 同网格且同材质:同一Mesh,同一材质,材质必须支持并设置 GUP Instancing(在材质面板中勾选)
备注:使用材质属性块 来进行 "同材质的属性微调" ,GPU Instancing可兼容。 GPU Instancing 不是合并网格,而是一次性提交多个相同网格的绘制指令,让 GPU 自行绘制多次,这样能减轻CPU、显存压力。
GPU Instancing 设置
4、SRP Batcher(同Shader)
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核心要求:同 Shader 变体
只要物体使用完全相同的 Shader 变体 (比如都是
Universal Render Pipeline/Lit且开启了相同关键字),即使材质参数不同(如颜色、贴图不同),也能合批。 -
不要求同网格
可以混合渲染球体、立方体、角色等任何网格。
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不要求同材质
不同材质实例,只要底层 Shader 相同,就可以批处理。这是它与动态/静态批处理的最大区别。
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必须使用 URP 或 HDRP 渲染管线(内置管线不支持)。
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不能使用
MaterialPropertyBlock,否则会打断合批。