图1:RTT实现原理

图2:4个客户端在5秒后实现时间同步

一、属性声明 (`BlasterPlayerController.h`)
cpp
// 第63行:单程网络延迟 (RTT/2),public 供 SSR 等模块使用
float SingleTripTime = 0.f;
// 第180行:客户端与服务器时间差偏移量
float ClientServerDelta = 0.f;
// 第182行:时间同步累计运行时间 (每5秒重置)
float TimeSyncRunningTime = 0.f;
// 第184行:时间同步频率 (默认每5秒同步一次)
float TimeSyncFrequency = 5.f;
```
二、RPC 声明 (`BlasterPlayerController.h:86-96`)
cpp
```cpp
/** 客户端→服务器:请求服务器当前时间 */
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerRequestServerTime(float TimeOfClientRequest);
/** 服务器→客户端:回传服务器时间戳 */
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientReportServerTime(float TimeOfClientRequest, float TimeServerReceivedClientRequest);
/** 获取经过同步后的服务器时间 (虚函数,服务端子类可重写) */
virtual float GetServerTime();
/** 玩家首次加入时立即同步一次 */
virtual void ReceivedPlayer() override;