// 返回 (t_near, t_far),无交点时 t_near < 0
vec2 intersect_sphere(vec3 ro, vec3 rd, vec3 center, float radius) {
vec3 oc = ro - center;
float a = dot(rd, rd);
float b = 2.0 * dot(oc, rd);
float c = dot(oc, oc) - radius * radius;
float discriminant = b * b - 4.0 * a * c;
if (discriminant < 0.0) {
return vec2(-1.0, -1.0);
}
float sqrt_d = sqrt(discriminant);
float inv_2a = 1.0 / (2.0 * a);
return vec2(
(-b - sqrt_d) * inv_2a,
(-b + sqrt_d) * inv_2a
);
}
在进行射线求交,绘制球体的时候,需要注意的点:
1.高光算出之后,可以模拟金属度,特别高的话会接近金属,所以需要乘以一个小数。
2.高光算出之后,还需要乘以一个【光的颜色】,一般用vec3(1.0),而不是去乘以本身的值,不然会高光特别暗。
3.算出漫反射光系数后,需要考虑,物体本身的环境光,和漫反射光的比例。可以用mix联系起来。这个环境光可以保证------没有被照到的地方也是可以看到一点东西的,这更真实。
4.uv要记得-0.5,*2.
5.uv.y要倒转
6.uv.x要乘以分辨率(x/y)
7.简单制作射线的话,可以直接是normalize(vec3(uv.x,uv.y,-1(或者1))
8.根据碰撞的点,可以算出Normal。(点-圆心)
9.根据normal和light,可以得到漫反射系数。
10.view的计算方法是,从碰撞的点-减去相机的点。Normaliaze一下。
11.blinn_phong的算法是.h=normalize(view,light),pow(max(0,dot(normal,h),64)