【UE5】- UE MCP :在UE5.8编辑器中内置链接Codex

目录

前言

一、开启UE内置的自带依赖插件

二、偏好设置启动参数

[2.1 配置自动开启服务器](#2.1 配置自动开启服务器)

[2.2 为终端添加对应三条自启动指令:](#2.2 为终端添加对应三条自启动指令:)

[2.3 生成客户端配置](#2.3 生成客户端配置)

[2.4 重启UE后打开终端](#2.4 重启UE后打开终端)

三、效果测试

[3.1 创建一个简单的中国风建筑](#3.1 创建一个简单的中国风建筑)

[3.2 创建一个可以交互打开的门](#3.2 创建一个可以交互打开的门)

四、总结


前言

UE 5.8 中,EPIC 正式引入了一项实验性功能,内置了一个 MCP 服务器。任何兼容 MCP 的客户端(如 Claude Code、Cursor、Codex等)都可以通过本地连接,用自然语言调用这些工具,直接驱动编辑器完成工作。

本文将通过 Codex 作为兼容客户端和本地连接驱动编辑器。


一、开启UE内置的自带依赖插件

MCP 插件(用来链接 Codex)

编辑器工具集插件(让 Codex 操作 UE 里的核心对象)

终端插件(用来输入自然语言)


二、偏好设置启动参数

2.1 配置自动开启服务器

让 Codex 与 UE 可以进行正常通信。

2.2 为终端添加对应三条自启动指令:

1.配色方案

2.项目存放位置

3.Codex

set TERM=xterm-256color

cd /d"G:\UEProject\MCPTest"

codex

2.3 生成客户端配置

官方文档中有提到:每个AI代理都希望其服务器列表以特定文件格式,存放在项目树中的特定位置。 插件会直接将其写入该文件。 在编辑器控制台(默认按反引号键打开)中输入:该命令会将写入项目根目录,其中包含指向正在运行的服务器的正确条目。同时配置多个代理时,请使用All。

ModelContextProtocol.GenerateClientConfig All

终端输入:

随后项目目录下会生成以下文件:

2.4 重启UE后打开终端


三、效果测试

完成以上步骤后,即可在终端中测试使用。本文不涉及过多测评,主要围绕场景生成、摆放简单建筑,以及创建一个简单的蓝图功能进行测试。

3.1 创建一个简单的中国风建筑

因为终端的自然语言目前只能使用英文,所以我这里用英文创建。

To build a Chinese-style building in the level, materials are required.

codex在场景中创建一个 Actor,并将建筑模型的各个 Static Mesh 作为组件挂载到该 Actor 下,在右侧【细节】面板中可查看其组件层级。

并且,有且仅有在文件目录下创建了一个材质文件夹,其中包含了对应的材质:

不过,生成的材质目前仅包含颜色信息,以及金属感、粗糙度等最基础的属性,尚未生成法线贴图和纹理贴图。

用时差不多36分钟。

虽然能够生成一个简易的中国风建筑,但整体效果仍存在明显局限。一方面,材质和模型都过于单一,建筑缺乏细节层次与视觉丰富度;另一方面,生成速度实在太慢,整个流程耗时较长,token 消耗也比较大。

3.2 创建一个可以交互打开的门

这里创建一个门的 Actor,并为其添加交互逻辑,玩家可以通过按下"F"键来打开或关闭门。

Create a door. After pressing F on the keyboard, the door can open to the other side. Create the corresponding gate actor and add the correct blueprint functionality to the actor.

Codex在我的目录下创建了个Blueprints文件夹,并且创建了一个 BP_SwingGate actor。

打开后,在左侧的组件列表中,可以看到它和上文的中国风建筑一样,挂载了多个 Static Mesh,并且材质也沿用了刚才中国风建筑的材质。

这版蓝图我个人不是很满意。Codex 使用了 Tick 每帧获取并更新旋转,这种方法在actor多的时候极其消耗性能。更规范的写法应该使用 Timeline 控制开关门动画,只在动画执行期间更新旋转。另外,当前获取旋转还经过了 Get Relative Transform → Break Transform,明显多绕了一层,直接获取 Relative Rotation 即可。虽然整体来说功能可以实现,但是还有不小的优化空间。

时间我忘记截图了,大概也是三十分钟左右。


四、总结

虽然,codex能直接控制ue写蓝图和对场景里的actor进行控制。但是速度比较慢和token消耗大的问题还是不容小觑。因为相比 Codex 操作普通代码,控制 UE 蓝图的主要局限在于蓝图不是纯文本,而是由节点、Pin、连线、组件和编辑器状态组成,AI 获取上下文、精确修改和自动验证都更困难。总体上仍会比直接操作 C++、Python 这类文本代码更复杂、更容易出错。还是期待后面的UE6做出的改进吧。

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