这篇把前面"怎么用、怎么调、怎么避坑、怎么排障"整合成一份可直接照抄的通用预设合集。所有配置都以 Lossless Scaling 3.2.2 为基础,帧生成优先使用 LSFG 3.1 ;帧率波动明显时改用 AFG 自适应帧生成。
使用前的三条通用规则:
- 游戏必须使用窗口化/无边框窗口模式。
- 原生帧率最好稳定在 30FPS 以上,40FPS 以上更稳,60FPS 最理想。
- GPU 和显存需预留余量,避免渲染与插帧同时满载。
通用基础预设
| 设置项 | 推荐值 | 说明 |
|---|---|---|
| 运行方式 | 管理员身份启动 | 避免捕获权限不足 |
| 帧生成类型 | LSFG 3.1 | 伪影、拖影表现更稳 |
| 模式 | 固定/AFG | 帧率稳定用固定,波动大选 AFG |
| 倍数 | 2 倍 | 优先 2 倍,高倍率易拖影 |
| 捕获 API | DXGI | 黑屏再换 WGC |
| 缩放 | 按需关闭 | 原生分辨率匹配显示器时可关 |
| 最大帧延迟数 | 1 | 降低输入延迟 |
| 目标帧队列 | 1 | 压力较大时可试 2 |
锁帧大作 / 单机动作预设
适合原生锁帧、帧率较稳定的单机大作。
- 显示模式:无边框窗口。
- 帧生成:LSFG 3.1。
- 模式:固定 2 倍。
- 目标帧:60→120、40→80、30→60。
- 缩放:关闭或 FSR。
- 捕获 API:DXGI。
- 最大帧延迟数:1。
- 游戏内设置:关闭自带帧生成、动态模糊和垂直同步。
这类场景最适合作为入门测试,因为基础帧率稳定,补帧后画面节奏更容易保持一致。
开放世界 / 帧率波动场景预设
适合地图较大、场景复杂、帧率起伏明显的开放世界或第三人称大作。
- 显示模式:无边框窗口。
- 帧生成:LSFG 3.1。
- 模式:AFG 自适应。
- 目标帧:显示器刷新率,如 60/120/144。
- 缩放:低配可开 FSR,原生分辨率匹配时关闭。
- 捕获 API:DXGI 优先,黑屏换 WGC。
- 目标帧队列:1;GPU 压力较大时可试 2。
- 锁帧建议:可用工具将原生帧率锁在相对稳定的区间,再交给 AFG 补齐。
AFG 的优势在于不依赖固定倍数,能根据当前帧率动态补齐帧数,使输出帧率更贴近目标刷新率。
竞技类 FPS / 低延迟场景预设
竞技类场景不建议优先开启补帧,因为后处理插帧会增加端到端延迟。
如果仍需测试:
- 帧生成:优先关闭,或仅用缩放功能。
- 缩放算法:FSR/LS1,按需开启。
- 同步模式:关闭垂直同步,或开启允许撕裂。
- 最大帧延迟数:1。
- 目标帧队列:1。
- 光标选项:开启限制光标,避免鼠标溢出。
这类场景更适合通过降低画质、锁帧和优化驱动来稳定原生帧率,而不是依赖补帧。
独立游戏 / 像素风 / 2D 游戏预设
像素风或 2D 游戏更需要注意缩放算法,避免画面模糊或比例失真。
- 帧生成:LSFG 3.1,2 倍。
- 缩放算法:优先整数缩放。
- 缩放模式:自动+长宽比或自动+全屏。
- 抗锯齿:关闭。
- 倍数:建议精确倍数,如 200%、300%。
- 光标选项:根据游戏交互需求测试,必要时关闭限制光标。
如果游戏本身分辨率较低,整数缩放通常比 FSR 更合适,因为像素游戏更需要保持原始像素结构。
模拟器补帧预设
模拟器适配差异较大,优先保证渲染接口匹配。
- DirectX 模拟器:DXGI 捕获,LSFG 2 倍。
- Vulkan 模拟器:只勾选对应接口,不要全开。
- 缩放算法:低分辨率 3D 可选 FSR/LS1;像素游戏选整数缩放;复古 2D 可尝试 Bicubic。
- 倍数:优先 2 倍。
- 锁帧:帧率波动时改用 AFG。
模拟器常见问题是接口冲突、画面闪烁和 UI 伪影,建议逐项关闭不必要的后处理功能。
视频/动漫补帧预设
浏览器、本地播放器补帧通常不需要复杂缩放。
- 帧生成:LSFG 3.1。
- 模式:AFG 自适应。
- 目标帧:显示器刷新率,如 60/120/144。
- 缩放:关闭;有黑边可开启裁剪。
- 倍数:可尝试 1.5--3 倍,但不要超过显示器刷新率。
- 同步:允许撕裂或关闭垂直同步,减少二次延迟。
- 光标选项:关闭所有限制、隐藏、缩放光标选项。
动漫风格画面可以尝试 Anime4K,但视频补帧更看重流畅度,不建议同时叠加过多后处理。
掌机预设:Steam Deck / Legion Go S / 安卓掌机
掌机优先保证"稳帧 + 低功耗"。
- Steam Deck / Legion Go S:优先锁稳原生帧率,LSFG 2 倍;可降低 Flow Scale 减轻负载;开启性能模式可降低 GPU 负载,但画面细节可能轻微下降。
- AFG 适用:未锁帧、帧率波动明显时,把目标帧设为屏幕刷新率。
- 安卓掌机:通常通过 DroidDeck、GameNative 等容器配合 LSFG-VK 使用,高通 Adreno GPU 适配相对更好;发热、功耗和驱动兼容性是主要瓶颈。
掌机补帧会明显增加功耗,续航通常会下降,建议优先在插电或散热条件较好的场景使用。
双显卡补帧预设
适合有闲置显卡的用户:主卡渲染,副卡插帧。
- 显示器接线:接副卡。
- 系统分配:游戏指定主卡,Lossless Scaling 指定副卡,Win11 下设置更方便。
- 小黄鸭 GPU:选择副卡。
- 帧生成:LSFG 3.1 + 固定 2 倍。
- 捕获 API:WGC 通常更稳。
- 锁帧公式:锁帧 = 刷新率 ÷ 补帧倍数。
- 目标帧队列:可尝试 0,延迟更低。
- 关闭游戏内帧生成:避免叠加延迟。
这个方案适合进阶用户,新手建议先把单卡配置调稳,再尝试跨卡分配。
快速排查
- 黑屏:改无边框窗口,切换 DXGI/WGC,关闭 HDR。
- 拖影/果冻:降到 2 倍,改用 AFG,锁稳原生帧率。
- 鼠标异常:关闭限制光标、隐藏光标、缩放光标。
- 帧率不升反降:关闭缩放,降低分辨率,检查显存余量。
- 画面发白:关闭 HDR 支持。