【2D场景】16:9秒变21:9?PS “液态缩放” + AI 补全,零成本适配全面屏

摘要: 在国内手游(尤其是横版格斗、卡牌、跑酷类)开发中,场景美术师(Scene Artist)面临的最大噩梦之一就是"屏幕适配"。 当初画图是按 1920x1080 (16:9) 画的,结果上线前技术总监跑来说:"现在折叠屏和带鱼屏(21:9)流行了,背景两边有黑边,你把所有关卡的背景图都加宽 30%。" 传统做法:痛苦地画蛇添足,或者把图强行拉伸(导致建筑变扁)。 本文将介绍一个 "新老结合"的独门工作流:利用 Photoshop 经典的 "内容识别缩放 (Content-Aware Scale)" 配合 "生成式扩展 (Generative Expand)" 。 教你如何在完全不破坏主体建筑结构的前提下,像拉面条一样"液态"拉长背景,两边不够的部分再用 AI 智能补全,3 分钟搞定一张图的适配。

第一章:全面屏时代的"黑边焦虑"

场景美术师的日常崩溃瞬间:

  1. 构图被破坏: 为了适配宽屏,被迫把精心设计的构图两边画满无聊的树和石头。

  2. 暴力拉伸: 简单的 Ctrl+T 拉伸,会导致画面里的圆形物体变成椭圆,角色看起来像被压扁了,品质感归零。

  3. 重绘成本高: 如果有 50 个关卡背景,手动补画两边的工作量按周计算。

我们要解决的核心问题是:如何让背景像液体一样智能流动,只拉伸"无关紧要"的缝隙(如天空、草地),而锁死"重要物体"(如房子、雕像)的比例。

第二章:内容识别缩放 ------ 被遗忘的上古神器

这个功能在 CS4 时代就有了,但 90% 的美术师只会在做"鬼畜表情包"时用到它。其实它是做 UI 和背景适配的神器。

2.1 第一步:确立"保护区"

假设你有一张森林遗迹的背景图,中间有个神庙(绝对不能变形),两边是树木。

  1. 打开图片: 导入 PS 2025。

  2. 解锁背景: 只有普通图层才能操作。

  3. 做出选区: 使用套索工具,粗略地框选住中间的神庙重要前景

  4. 保存选区(关键步骤):

    • 菜单栏 选择 (Select) -> 存储选区 (Save Selection)

    • 随便起个名,比如 "Protect"

    • 原理: 我们告诉 PS,这块区域是"硬骨头",不能动。

2.2 第二步:液态拉伸 (The Liquid Stretch)

  1. 扩展画布:Ctrl+Alt+C,把画布宽度改为 21:9 的尺寸(或者你需要的宽度)。两边留出空白。

  2. 启动神器: 菜单栏 编辑 (Edit) -> 内容识别缩放 (Content-Aware Scale)(注意不是普通的缩放)。

  3. 加载保护:

    • 在顶部属性栏里,找到 "保护 (Protect)" 选项。

    • 在下拉菜单中选择刚才保存的 "Protect" 通道。

  4. 开始拉伸:

    • 拖动左右控制点向两边拉。

    • 神奇现象: 你会发现中间的神庙纹丝不动,完全没有变形!而神庙旁边的树木间隔、天空云彩、地面的草缝,像弹簧一样被均匀拉开了。

    • 结果: 你保留了原画的 100% 笔触细节,只是改变了它们之间的"距离"。

第三章:AI 生成式扩展 ------ 填补极限

"内容识别缩放"有极限,拉太狠了像素会糊。这时候轮到 AI 兜底。

3.1 裁剪工具的 AI 魔法

如果拉伸后画面还是不够宽,或者拉伸导致边缘像素有点虚。

  1. 选择裁剪工具 (C): 2. 设置模式: 在顶部属性栏的"填充"选项中,选择 "生成式扩展 (Generative Expand)"

  2. 拉框: 直接拖动裁剪框,把画板拉到你想要的最终宽度。

  3. 生成: 不写任何 Prompt,直接回车。

    • AI 会自动识别你刚才拉伸好的画面风格,在两边无缝"生长"出新的树木和远景。

3.2 为什么要"先拉伸,后 AI"?

  • 直接用 AI 的弊端: 如果直接用 AI 扩充 50% 的画面,AI 生成的风格(笔触、噪点)可能和你的手绘风格有细微色差,且随机性不可控。

  • 组合拳优势: 先用"内容识别缩放"尽可能利用原始像素填满空间(比如拉伸 20%),保持了 90% 的原始手绘质感。剩下的 10% 边缘再交给 AI。这样既保证了风格统一,又解决了拉伸极限问题。

第四章:如何保障"像素级保真"

在研发《崩坏》或《阴阳师》这类对美术品质要求极高的 2D 项目时,"像素级保真"是铁律。

这里必须向大家揭露一个技术现实:资深的主美(Lead Artist)非常反感单纯的 AI 扩图,因为 AI 经常会瞎画结构(比如地平线歪了、树长在石头里)。 "Alpha 通道保护 + Seam Carving 算法(内容识别缩放)" 是技术美术(TA)处理 GUI 和背景适配的标准算法逻辑。这套 PS 工作流其实就是该算法的可视化版本。它保证了核心资产(如建筑物)的像素是"原汁原味"的,没有经过 AI 的重绘(Re-imagine),这对通过美术审核至关重要。

得益于我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅(当然,作出这个选择最主要的原因是:个人版的全家桶订阅并不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,这个企业订阅是包含的) ,我可以配合使用 Photoshop 的 神经滤镜 (Neural Filters) 进行后续的画质修复,并利用云端的大显存进行超高分辨率(8K+)的生成式扩展,确保输出的背景图可以直接用于 4K 屏幕的真机测试。

第五章:常见问题 QA

Q1:拉伸时人物变形了怎么办?

  • A: 一定要检查属性栏里的 "保护人像 (Protect Skin Tones)" 按钮是否是一个人形图标。如果选中它,PS 会自动识别人脸并保护。当然,最保险的还是像第二章那样手动建立"Protect"选区。

Q2:这个方法适合 UI 适配吗?

  • A: 非常适合!尤其是那种带有花纹的底板、卷轴、通栏 Banner。只要保护好左右两端的装饰头,中间的平铺纹理可以随意用内容识别缩放来长短自适应。

Q3:拉伸后草地糊了怎么办?

  • A: 内容识别缩放对"高频细节"(如复杂的树叶)处理较好,对"低频平滑区域"(如渐变天空)处理也好。最容易糊的是"有规律的地砖"。如果地砖糊了,建议用仿制图章单独修补地面,或者只拉伸天空部分。
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