凌晨,独立游戏制作群里,主美还在死磕一张"腐烂沼泽"的地面贴图。 "这一块地砖左右拼接总是有一条黑线,修了左边右边又对不上了。程序那边催着要 50 种不同的地块变体来做随机生成,我这一晚上连基础块都没画完。"
对于 2D 横版过关类游戏的地图美术来说,"无缝地块(Seamless Tilemap)" 的绘制是最大的体力黑洞。 为了让地面看起来连续且不重复,我们需要画出完美的"四方连续"贴图。以前的笨办法是:画一半 -> 位移(Offset) -> 修补接缝 -> 再位移回来看效果。稍有不慎,放到游戏引擎里就是满屏的"格子感"。
现在是 2026 年。 面对这种"重复且不仅能出错"的机械劳动,利用 Photoshop 2025 隐藏的神级功能 "图案预览 (Pattern Preview)" 结合 "创成式填充",我们可以直接在"无限平铺"的视图里让 AI 生成完美的无缝地图。
今天分享这套"AI 无缝地编流",专为被 Unity Tile Palette 折磨的美术师打造。
1. 核心逻辑:AI 在"无限画布"中作画
以前画无缝图难,是因为你看不到"边界之外"。 PS 2025 的 "图案预览" 模式,能让你在一个逻辑上无限重复的画布上操作。 当你开启这个模式,Firefly 引擎会瞬间理解"循环"的概念。你在画布中间生成的任何纹理,AI 都会自动计算它在上下左右的边缘如何衔接。 这不是简单的 P 图,这是在由 AI 帮你算拓扑结构。
2. 战前准备:工具链的"隐形门槛"
做游戏地编,往往需要生成海量的变体(Variant)来打破视觉重复。 这意味着你需要极高频地调用云端算力。
这里必须跟各位同行同步一个残酷的现状: 现在市面上很多廉价的"个人全家桶"订阅,其实是利用试用版漏洞开通的"月抛号" 。这些账号寿命通常只有 1-3 个月 ,甚至更短。一旦在项目攻坚期封号,你的订阅瞬间蒸发,项目直接停摆。这种不稳定的号,警惕! 更重要的是,做游戏材质通常需要 Substance 3D 来处理法线和粗糙度,而试用的廉价号通常不包含这个套件。
所以我一直坚持用 Kingsman 组织 的企业级订阅。
- 含 Substance 3D 全家桶:做地编的神器。PS 生成纹理,Sampler 生成法线,流程打通。
- 每周 1500 点积分:生成无缝贴图非常吃点数,企业版的积分池能让你一下午生成几百种地块方案。
3. 保姆级实操流程 (Step by Step)
任务目标:制作一组"赛博废墟"风格的 2D 横版游戏地面 Tile,要求左右完美无缝衔接。
Step 1: 开启"上帝视角" (Pattern Preview)
- 新建画布:512x512 px 或 1024x1024 px(游戏贴图通常是 2 的 N 次方)。
- 激活神器 :点击菜单栏
视图 (View) -> 图案预览 (Pattern Preview)。- 此时你会发现,画布缩小后,周围布满了无数个相同的画布。你在中间画一笔,周围所有画布都会同步更新。
Step 2: 选区与生成 (The Seamless Gen)
- 框选:用矩形选框工具,框选整个画布(或者留一点边)。
- 输入 Prompt :
- 这里的技巧是不要写"Seamless(无缝)",因为开启图案预览后,AI 默认就是无缝生成的。
- Prompt :
2D game side scrolling ground tile, cyberpunk junk pile, rusty pipes, neon cables, concrete debris, flat illustration style - (2D 游戏横版地面地块,赛博朋克垃圾堆,生锈管道,霓虹电缆,混凝土碎片,扁平插画风格)。
- 生成:点击生成。
- 奇迹发生 :你会看到生成的图像在周围的预览中完美衔接,根本找不到接缝在哪里!
Step 3: 变体裂变 (Variation)
游戏里如果只有一种地块会很单调。
- 保持选区,再次点击生成。
- 你会得到 3 个全新的变体。
- 或者修改 Prompt,加入
puddles of acid(酸液水坑),生成带有特殊地貌的变体地块。
Step 4: 快速修补 (Fixing)
如果偶尔有那种"切断的管子"看起来不自然:
- 直接用移除工具 (Remove Tool) 涂抹那个断点。
- 因为开启了图案预览,PS 会自动从"隔壁"借像素来修补,保证修完还是无缝的。
4. 进阶技巧:2.5D 伪 3D 效果 (Substance Sampler)
现在的 2D 游戏(如《死亡细胞》)都喜欢加点动态光照。
- 导出:将做好的无缝地块导出为 PNG。
- 打开 Substance 3D Sampler (Kingsman 全家桶订阅自带)。
- 拖入图片:AI 会自动计算。
- 导出贴图:获得 Normal (法线) 和 Ambient Occlusion (AO) 贴图。
- 在 Unity/Godot 里把法线贴图挂上去,你的 2D 地面在灯光扫过时就会有真实的体积感。
下班前,我把生成的 20 种不同地貌的"废墟地块"打包发给了程序。 主美看着在游戏里跑起来的角色:"这地面的重复感完全消失了,而且这管子的连接处处理得比我手绘的还好。这真是 AI 做的?" 我合上电脑:"科技就是生产力。"
游戏地编的尽头,不是"手绘每一块砖",而是"设计规则"。 PS 的图案预览的工作流,把最枯燥的"对缝"工作交给了算法。 把精力留给关卡设计的趣味性,别让重复劳动磨灭了你做独立游戏的热情。