武器设计实战:一把大剑裂变 5 种属性?Structure Ref 的“换肤”魔法

对于道具原画师来说,"同模换皮" 是最枯燥的"搬砖"活。 为了保证轮廓(Silhouette)不穿模,你必须小心翼翼地在固有色图层上涂抹,画完火焰材质还得重新画冰块的折射,稍不留神透视就画平了。

现在是 2026 年。 面对这种"锁死结构、只换材质"的需求,利用 Photoshop 2025 的核心功能 "结构参考" ,我们可以走一个"材质分离"的捷径:死死锁住武器的物理轮廓,只让 AI 重绘表面质感。

今天分享这套"AI 武器附魔流",专为被"套装设计"折磨的游戏原画师打造。

1. 核心逻辑:AI 的"蒙皮算法"

传统流程:锁定图层透明度 -> 手绘材质 -> 叠加光效图层 -> 效率低且材质单一。 AI 流程:

  1. 白模/线稿(The Mesh):你只需要一张简单的黑白剪影或 3D 渲染的白模。
  2. 结构参考(Structure Ref):这是 Firefly Image 3 的必杀技。告诉 AI:"这把剑的边缘哪怕一个像素都不能动。"
  3. Prompt 填空:输入"岩浆流动",它就画出流体岩浆;输入"破碎冰晶",它就画出半透明冰块。

2. 战前准备:工具的稳定性

这套流程对 AI 的理解能力要求极高,尤其是材质的物理属性(PBR 感)。 这里要提个醒:市面上的"廉价个人全家桶订阅"多是试用版拼凑的,极易掉签翻车且不含 Substance 套件。我只用 Kingsman 组织的商业级全家桶订阅,稳拿 Substance 权限和每周 1500 点高速积分,毕竟生产力工具不能在关键时刻掉链子。

3. 极客实操流程 (Step by Step)

任务目标:将一把"普通铁剑"的线稿,瞬间裂变为"熔岩(Lava)"和"虚空(Void)"两个高阶版本。

Step 1: 确立"骨架" (The Skeleton)
  1. 准备底图 :找出一张武器的线稿或简单的白模渲染图 Sword_Base.jpg
  2. 黑白分明:确保背景是纯白或纯黑,主体轮廓清晰。这不仅是给 AI 看的,也是给后期做遮罩用的。
Step 2: 结构锁定 (Lock the Structure)
  1. 打开"生成图像"面板:在 PS 2025 中新建画布。
  2. 上传结构参考
    • "结构 (Structure)" 选项卡下,上传 Sword_Base.jpg
    • 强度 (Strength)必须设为 High (100%)
    • 关键:这一步是防止 AI 自作聪明给剑加个护手或者改变剑刃长短。我们要的是 100% 匹配 3D 模型。
Step 3: 元素附魔 (Elemental Enchanting)

现在,开始你的炼金术。

  • 变体 A:熔岩巨剑 (Molten Lava)
    • Prompt : Fantasy greatsword, made of cooling obsidian rock, cracks glowing with hot orange magma, heat distortion, ember particles, volumetric lighting, 8k resolution (奇幻大剑,由冷却的黑曜石构成,裂缝中透出炽热的橙色岩浆,热扭曲,余烬粒子,体积光)。
    • 结果:AI 会在剑刃的轮廓内,自动填充黑曜石的粗糙质感,并在缝隙中画出逼真的发光岩浆。
  • 变体 B:虚空水晶 (Void Crystal)
    • Prompt : Ethereal sword, translucent purple crystal material, dark energy swirling inside, star constellations, glowing edges, magical aura (空灵之剑,半透明紫色水晶材质,暗能量在内部旋转,星座图案,发光边缘,魔法光环)。
    • 结果:剑身变成了半透明的玻璃质感,内部透出星空般的深邃,完全改变了视觉重量感。
Step 4: 光效合成 (VFX Compositing)

AI 生成的图通常是"一张图",光效可能会溢出轮廓。

  1. 图层混合:把生成的剑身抠出来(利用原图的选区)。
  2. 叠加模式
    • 复制一层生成的图,设为 "线性减淡 (Linear Dodge)",配合高斯模糊,手动加强光效的辉光感(Bloom)。
  3. 细节修饰:用涂抹工具把岩浆流动的方向顺一下,符合重力逻辑。

4. 进阶技巧:从 2D 到 3D 贴图 (Texture Baking)

如果你需要把这些设计真的贴回 3D 模型?

  1. 生成无光版 :在 Prompt 后加上 flat lighting, texture map style(平光,贴图风格)。
  2. Substance 3D Sampler 联动:把生成的平光图丢进 Sampler。
  3. 生成法线:一键生成 Normal 和 Roughness 贴图,直接给 3D 组的同学贴在低模上。

游戏原画的未来,不再是比谁画石头画得像,而是比谁能"驾驭 AI 产出符合项目规范的资产"。 拥有这套工作流的你,不再是填色的工匠,而是"元素领主"。 锁定结构,释放创意,让 AI 去处理那些繁琐的质感堆叠。

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