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郝学胜-神的一滴2 天前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
郝学胜-神的一滴6 天前
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中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
郝学胜-神的一滴9 天前
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿很多开发者在学习实时渲染、数字图像处理时,总会被滤波、卷积、抗锯齿、超分辨率这类名词困住。我们日常调节画面模糊、强化物体边缘、消除锯齿瑕疵、修复纹理细节,表层看是独立的图像后处理操作。
郝学胜-神的一滴13 天前
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中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题在图形渲染的世界里,镜面反射是塑造物体质感、还原真实光影的核心环节,而 GLSL 内置的 reflect 函数,正是实现这一效果的关键工具。但很多开发者都会遇到一个棘手问题:当光源从模型背面照射时,不可见的背面竟会出现异常高光,彻底破坏渲染的真实感。
郝学胜-神的一滴20 天前
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中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现在三维渲染的世界里,光与物体的交互是构建真实感画面的核心。上一章节我们深入探索了漫反射(Diffuse)的底层逻辑与代码实现,理解了光线在物体表面被均匀散射的视觉效果。而今天,我们将解锁光影渲染的另一关键模块 ——高光反射,它是让物体呈现金属质感、玻璃光泽、漆面高亮的核心密码,也是真实感渲染中不可或缺的一环。
郝学胜-神的一滴1 个月前
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中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂在浩瀚的 3D 图形渲染宇宙中,法线(Normal) 是连接模型与光影的核心桥梁🌌,它如同模型表面的 “方向指引者”,精准决定光线反射、明暗过渡,是实现真实质感渲染的绝对基石!今天我们就一步步拆解,如何优雅地将法线数据植入Sphere 球体与Plane 平面,完成光照渲染前的关键铺垫~
郝学胜-神的一滴1 个月前
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
郝学胜-神的一滴1 个月前
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中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。
郝学胜-神的一滴1 个月前
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罗德里格斯旋转公式(Rodrigues‘ Rotation Formula)完整推导[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 加更:罗德里格斯旋转公式罗德里格斯公式是三维空间刚体运动学的核心,它巧妙地利用向量叉乘与点乘,将“绕任意单位向量 u \boldsymbol{u} u 旋转 θ \theta θ 角”的复杂空间操作降维求解。其最终的向量表达式为:
郝学胜-神的一滴2 个月前
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[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下在计算机图形学、计算机视觉乃至几何运算的世界里,平移、旋转、缩放是我们处理空间坐标最基础的操作🎯。可你是否曾疑惑,为何简单的二维线性变换,却偏偏容不下平移操作?为何同样是二维的坐标,点和向量的表示要被区别对待?答案,就藏在齐次坐标这一精妙的数学设计里。它以“增一维”的微小代价,实现了所有几何仿射变换的矩阵化统一,让看似零散的空间操作,变成了规整的矩阵乘法运算,堪称几何变换领域的“化繁为简”神器💫。今天,我们就一起解锁齐次坐标的奥秘,读懂它如
CHPCWWHSU6 个月前
c++·cesium·unreal·osg
CesiumforUnreal环境准备本文将重点介绍CesiumforUnreal的C++工程编译,当然前提是准备好Unreal的环境,可以通过Epic Games Launcher去安装或甚至直接从unreal官方下载源码进行安装,但本文并不关心这些,笔者是通过Epic Games Launcher安装了Unreal Engine 5.4.4。在此基础上通过下载CesiumforUnreal和cesium-unreal-samples源码进行编译。CesiumforUnreal是Unreal与三方库CesiumNative进行结合的集中体现
UWA8 个月前
开发语言·lua·unreal
Unreal开发痛点破解!GOT Online新功能:Lua全监控 + LLM内存可视化!做Unreal大型游戏项目时,你是不是常被这些问题卡壳?别愁了!性能分析工具UWA GOT Online迎来重大更新,从Lua监控、内存统计到版本适配全面升级,专门解决Unreal开发者的这些痛点,让开发效率直接提上来!
avi91118 个月前
ue5·虚幻引擎·unreal
Unreal虚幻粒子系统二三事不但分成4个类别:Emitter Spawn|Update 和 Particle Spawn|Update
暴走约伯1 年前
3d·unity·材质·unreal·maxscript
【3DMax脚本MaxScript开发:创建高效模型虚拟体绑定和材质管理系统,从3DMax到Unreal和Unity引擎_系列第一篇】在游戏开发、影视制作等领域,随着项目规模的不断扩大和模型复杂度的日益增加,模型及其材质的管理和处理成为了一个极具挑战性的难题。
avi91111 年前
虚幻·unreal·actor·deepseek·跌落判断
UE虚幻4虚幻5动画蓝图调试,触发FellOutOfWorld事件和打印输出,继续DeepSeek输出找到了一个pdf,本来想写个翻译的,但还是算了,大概看了下,这类文档很全面,内容很多,但都不是我要的,我想要一个动画蓝图,搜索Montage,或者Anim 只占了一行(几百页的PDF)的简单几个词语的描写
花生糖@2 年前
unreal·unlua
[UnLua]动态创建SceneCapture2d相机,并且添加渲染目标纹理在 Unlua 开发中,相机相关的操作是构建场景视觉效果的重要部分。以下我们来详细分析一段涉及相机实例化和为相机赋予纹理目标的 Unlua 代码。
PassionY2 年前
unity·ue5·游戏引擎·unreal·umg·ugui·hud
Unity转Unreal5从入门到精通之UMG的使用UMG (Unreal Motion Graphics UI Designer)是Unreal种的可视化 UI 工具。它就类似于Unity中的UGUI,可用于为用户创建游戏内 HUD、菜单和其他与界面相关的图形。 UMG 的核心是UI控件。它可用于创建UI界面(按钮、复选框、滑块、进度条等)。
UWA2 年前
android·webgl·crash·unreal
PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题1)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题 2)java.lang.NoSuchMethodError的不明崩溃问题 3)UE电影摄像机旋转问题 4)Android设备游戏切后台后唤起,有概率变卡且黑屏
桃溪小小生2 年前
c++·unreal
关于UE的相机震动CameraShakeCameraShake配置是个蓝图类,我们选择创建BlueprintClass,父类选择CameraShakeBase即可。
Jennifer33K2 年前
unreal·slate
Slate基础使用说明目录Slate基础使用说明1. 简单教程2. 要点说明2.1 TCommands以及TCommands基类