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郝学胜-神的一滴5 天前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·unreal
中级OpenGL教程 020:巧用数组与循环实现多点点光源渲染,告别冗余代码重构方案在OpenGL实时渲染开发中,光照系统是构建场景质感、模拟真实光影效果的核心基石🌿。传统单一点光源开发模式,仅适用于极简基础场景,一旦场景需要多盏点光源叠加光影效果,逐一定义光源变量、重复编写光照计算代码的弊端便会彻底暴露。
郝学胜-神的一滴9 天前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 17:纹理技术从基础原理到多场景实战应用标签:计算机图形学、纹理映射、环境贴图、凹凸贴图、图形渲染 阅读时长:10 分钟 🔖 摘要:纹理是现代计算机图形学的核心基石之一,早已突破 “彩色贴图” 的单一认知。本文由浅入深,拆解纹理的底层逻辑,详解环境贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图、三维纹理等主流技术方案,剖析各类方案的优劣、实现思路与落地场景,带你全面读懂图形渲染中百变的纹理技术🌐。
郝学胜-神的一滴12 天前
开发语言·c++·unity·游戏引擎·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 013:渲染器类架构设计与逐帧渲染流程详解标签:#OpenGL #图形渲染 #C++ #渲染器架构 #Shader 管理 阅读时长:10 分钟在图形程序开发的漫漫长路中,渲染器是整个画面输出的核心中枢,如同画师手中的画笔与调色盘,统筹着场景内所有模型、光影、着色器的绘制逻辑。很多初学者在编写 OpenGL 项目时,习惯将渲染代码零散堆砌在主逻辑中,不仅代码臃肿难以维护,后续拓展多材质、多光源、复杂模型时更是举步维艰😵。
夜猫逐梦13 天前
ue·unreal·ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】GAS基础:能力与效果容器[TOC]GAS(GameplayAbilities)最难啃的一关,不是属性系统,也不是网络复制,而是**“效果是如何从一个攻击动作流到目标身上的”**这条隐形管线。ActionRPG 在 C++ 里做了一个优雅的抽象:EffectContainerMap——把"这个能力在哪种时机、对哪些目标、施加哪些效果"统一配置进一张 TMap 里,留给设计师在蓝图里配置,留给程序在运行时查表执行。本文精读这套机制的数据结构和两个核心方法。
夜猫逐梦14 天前
ue·unreal·ue基础
【UE源码精读-ActionRPG】伤害管线:从捕获到扣血[TOC]上一篇属性系统精读以一句"至于 Damage → Health 的完整换算,是下一篇的主角"收尾。现在轮到这条链路登场:从一次攻击能力激活,到属性系统最终把血量扣掉,中间经过了哪些层、每层的职责是什么。ActionRPG 把这条链路设计得出奇地清晰,读完它,你对 GAS 执行计算的整个机制都会有质的提升。
郝学胜-神的一滴16 天前
unity·游戏引擎·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 16:纹理走样、Mipmap、三线性插值、各向异性过滤原理全解在实时光栅化渲染的浩瀚世界中,纹理映射是赋予 3D 模型血肉、质感与空间真实感的核心灵魂🎨。 当我们将规则网格纹理贴附在平面上,经由透视投影向远方地平线缓缓延伸时,总会遭遇两大致命视觉缺陷:近处纹理边缘锯齿斑驳、远处画面浮现诡异的摩尔纹畸变,这便是计算机图形学中经典的纹理走样现象。
夜猫逐梦1 个月前
游戏·逆向·ue·unreal·actionrpg
【UE基础】01.环境与引擎心智模型我假设你和我一样,C++ 写了不少年,但从没碰过 UE 的正向开发。打开 ActionRPG 这个项目,第一反应大概是「源码在哪、main 函数在哪、怎么编译」。结果翻了一圈,连个 CMakeLists 都没有,.cpp 文件里全是看不懂的宏。别慌,这篇就是带你把这套工具链跑通,顺便把脑子里那套「裸 C++」的世界观换成「UE 的世界观」。
郝学胜-神的一滴1 个月前
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 13:从光栅化到着色——赋予三维像素光影灵魂在计算机图形学的世界里,三维模型的顶点、三角面只是冰冷的几何骨架🗿。无论模型精度多高,若仅依靠基础渲染流程,最终呈现的终究是扁平、单调、毫无层次的色块。
郝学胜-神的一滴1 个月前
前端·c++·unity·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 009:用环境光告别模型死黑在 3D 渲染的世界里,光影是赋予模型生命力的灵魂所在~ 当我们为模型添加上漫反射与高光效果后,画面的光影层次已经初见雏形,但一个棘手的问题随之出现:模型上未被光源直接照射的暗部区域,会呈现出毫无细节的死黑状态,完全违背现实世界的光照逻辑,让整体渲染效果大打折扣。
郝学胜-神的一滴1 个月前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·unity·godot·three.js·图形学·opengl·unreal
中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
郝学胜-神的一滴2 个月前
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿很多开发者在学习实时渲染、数字图像处理时,总会被滤波、卷积、抗锯齿、超分辨率这类名词困住。我们日常调节画面模糊、强化物体边缘、消除锯齿瑕疵、修复纹理细节,表层看是独立的图像后处理操作。
郝学胜-神的一滴2 个月前
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中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题在图形渲染的世界里,镜面反射是塑造物体质感、还原真实光影的核心环节,而 GLSL 内置的 reflect 函数,正是实现这一效果的关键工具。但很多开发者都会遇到一个棘手问题:当光源从模型背面照射时,不可见的背面竟会出现异常高光,彻底破坏渲染的真实感。
郝学胜-神的一滴2 个月前
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中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现在三维渲染的世界里,光与物体的交互是构建真实感画面的核心。上一章节我们深入探索了漫反射(Diffuse)的底层逻辑与代码实现,理解了光线在物体表面被均匀散射的视觉效果。而今天,我们将解锁光影渲染的另一关键模块 ——高光反射,它是让物体呈现金属质感、玻璃光泽、漆面高亮的核心密码,也是真实感渲染中不可或缺的一环。
郝学胜-神的一滴2 个月前
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中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂在浩瀚的 3D 图形渲染宇宙中,法线(Normal) 是连接模型与光影的核心桥梁🌌,它如同模型表面的 “方向指引者”,精准决定光线反射、明暗过渡,是实现真实质感渲染的绝对基石!今天我们就一步步拆解,如何优雅地将法线数据植入Sphere 球体与Plane 平面,完成光照渲染前的关键铺垫~
郝学胜-神的一滴2 个月前
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
郝学胜-神的一滴2 个月前
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中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。
郝学胜-神的一滴3 个月前
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罗德里格斯旋转公式(Rodrigues‘ Rotation Formula)完整推导[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 加更:罗德里格斯旋转公式罗德里格斯公式是三维空间刚体运动学的核心,它巧妙地利用向量叉乘与点乘,将“绕任意单位向量 u \boldsymbol{u} u 旋转 θ \theta θ 角”的复杂空间操作降维求解。其最终的向量表达式为:
郝学胜-神的一滴3 个月前
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[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下在计算机图形学、计算机视觉乃至几何运算的世界里,平移、旋转、缩放是我们处理空间坐标最基础的操作🎯。可你是否曾疑惑,为何简单的二维线性变换,却偏偏容不下平移操作?为何同样是二维的坐标,点和向量的表示要被区别对待?答案,就藏在齐次坐标这一精妙的数学设计里。它以“增一维”的微小代价,实现了所有几何仿射变换的矩阵化统一,让看似零散的空间操作,变成了规整的矩阵乘法运算,堪称几何变换领域的“化繁为简”神器💫。今天,我们就一起解锁齐次坐标的奥秘,读懂它如
CHPCWWHSU7 个月前
c++·cesium·unreal·osg
CesiumforUnreal环境准备本文将重点介绍CesiumforUnreal的C++工程编译,当然前提是准备好Unreal的环境,可以通过Epic Games Launcher去安装或甚至直接从unreal官方下载源码进行安装,但本文并不关心这些,笔者是通过Epic Games Launcher安装了Unreal Engine 5.4.4。在此基础上通过下载CesiumforUnreal和cesium-unreal-samples源码进行编译。CesiumforUnreal是Unreal与三方库CesiumNative进行结合的集中体现