我们将UV操作放入函数内,该函数的内容来自我之前的文章
一、UE在Material中右键,新建Material Function。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/dbf49b468de3e4b0028bae1206022753.webp)
增加输入
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/7911bb51634201f631dde7cd63ffdc6a.webp)
二、新建Material,命名为DemoUVRotationUseFunction
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/0677a90ada567c95bc6bf4a7f3d18fe5.webp)
Offset为偏移值,Rotation为旋转速度,Scale为重复数,Pivot旋转中心的位置。
三、Unity版本,新建Sub Graph命名为TransformUV。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/48e081ead1a0ec91114f8c4903bd759e.webp)
新建变量
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/354f24185775d703f17f00c11fe6be95.webp)
编写内容,可以复制摇晃树叶的代码进入该sub graph。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/8aa9a497eaf6e24dd5bd1951a87ba2de.webp)
修改Output名字和类型
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/d283e4b975f456e046166c005e9cd278.webp)
替换变量
UVs变量后面增加一个默认UV的设置,如果没有uv传入则使用默认uv。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/aece5db12f7e98f5583aa749522274de.webp)
别忘了保存,最后的代码是这样的。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/b71c4a249a781a53113fc22fb4d808d9.webp)
四、调用该Sub Graph
![](https://file.jishuzhan.net/article/1714457262442942465/f984d98ac5172cafc943237e9a973c18.webp)