关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
哈小奇3 小时前
Unity URP管线Linear空间丝绸材质
unity·游戏引擎·材质
哈小奇4 小时前
Unity URP管线Linear空间下玻璃效果
unity·游戏引擎
咕噜企业分发小米8 小时前
如何利用云服务器搭建游戏服务器并实现跨平台游戏?
运维·服务器·游戏
Zhichao_978 小时前
【UE5.3 C++】ARPG游戏 06-拾取武器
游戏·ue5
智者知已应修善业8 小时前
【C语言 dfs算法 十四届蓝桥杯 D飞机降落问题】2024-4-12
c语言·c++·经验分享·笔记·算法·蓝桥杯·深度优先
极客柒9 小时前
Unity 大地图高性能砍树顶点动画Shader
unity·游戏引擎
九影网络10 小时前
游戏开发耗时有标准吗?核心影响因素与周期范围汇总
游戏
yunteng52110 小时前
游戏逻辑_垂直拆分_增量更新
游戏·aoi·地图优化
2501_9481226312 小时前
React Native for OpenHarmony 实战:Steam 资讯 App 个人中心页面
javascript·react native·react.js·游戏·ecmascript·harmonyos
Younglina12 小时前
想提升专注力?我做了一个web端的训练工具
前端·vue.js·游戏