关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
恒锐丰科技林技术员8 小时前
EG2203:一款高性价比 600V 半桥驱动芯片
经验分享·嵌入式硬件·硬件工程
一孤程9 小时前
游戏测试专题第五篇:游戏兼容性测试与多端适配
游戏·测试
2601_9683545110 小时前
2026新手电钢琴选购攻略|键盘、音色、功能等技术分享
经验分享
钓鱼的肝10 小时前
csp-j-s总结(4)
c++·经验分享·笔记·算法
竹之月10 小时前
autoCAD中虚线不显示;输出为PDF时不显示红色
经验分享
dfbz12345611 小时前
山茶油礼盒包装工程手记:材质、结构与工艺的参数化拆
大数据·人工智能·经验分享
天竺鼠不该去劝架11 小时前
金融智能体选型实践:大型与中小金融机构差异化落地思路
经验分享
大鹅办公11 小时前
重装系统还是重置此电脑?2026年四种方案对比,附决策路径
经验分享·系统架构
狂人开飞机20 小时前
23、实战平台跳跃游戏
游戏·游戏引擎·godot
从零开始的嵌入式之旅1 天前
day44
arm开发·经验分享·笔记·嵌入式硬件