关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
tang_04271 小时前
【Hi.Ltd 专题】第9期:Interop 配置互操作(JSON/INI/XML/YAML/注册表/扫码)
经验分享·c#·hi.ltd系列
Regentsoft丽晶软件3 小时前
即时零售退货的库存归属、质检标准和退款时效,系统如何做到自动闭环
大数据·经验分享·数据库架构
2601_965384263 小时前
口腔黏膜清洁的工程化路径:从表面形貌表征到清洁策略匹配
经验分享·笔记
2401_850122046 小时前
航空、轨交、汽车线束防护有什么不同?三大行业的共性、差异与选型逻辑
经验分享·笔记·科技
tang_04277 小时前
【Hi.Ltd 专题】第7期:Threading 采集线程、锁与 LRU 缓存
经验分享·c#·hi.ltd系列
人效思维笔记8 小时前
阿米巴推行前,经营者要先做好哪些准备?
经验分享·笔记·阿米巴·阿米巴经营·中国式阿米巴
林川~019 小时前
Unity 常用 API 与核心类全解:从生命周期到协程,附性能避坑清单(Unity 6 适配)
unity·游戏引擎·常用api
hongyangcao9 小时前
12.8万科技岗位被“重组“,预算流向了算力
人工智能·经验分享·ai编程
sensen_kiss10 小时前
CPT306 Coursework 1 个人游戏作业——坦克大战
unity·游戏程序·游戏策划
总线通信小百科11 小时前
汽车也能像手机一样远程升级?车载OTA原理解析
经验分享