关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
造梦师阿鹏1 小时前
004.从 API 裸调到 LangChain
经验分享·ai·大模型·ai技术·大模型应用开发
王廷胡_白嫖帝6 小时前
Qt猜数字游戏项目开发教程 - 从零开始构建趣味小游戏
开发语言·qt·游戏
m0_552200827 小时前
《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记43 ——《P44 奔跑混合空间(Running Blending Space)》
c++·游戏·ue5
阳光阴郁大boy7 小时前
一个基于纯前端技术实现的五子棋游戏,无需后端服务,直接在浏览器中运行。
前端·游戏
八个程序员7 小时前
c++计算器(简陋版)
c++·游戏
mjhcsp8 小时前
C++小游戏NO.1游戏机
c++·游戏
yangshuo12818 小时前
AI编程工具对决:Kilo vs Augment 开发Flutter俄罗斯方块游戏实战对比
flutter·游戏·ai编程
与火星的孩子对话8 小时前
Unity高级开发:反射原理深入解析与实践指南 C#
java·unity·c#·游戏引擎·lucene·反射
游戏AI研究所10 小时前
ComfyUI 里的 Prompt 插值器(prompt interpolation / text encoder 插值方式)的含义和作用!
人工智能·游戏·机器学习·stable diffusion·prompt·aigc
scoone11 小时前
开源游戏引擎Bevy 和 Godot
游戏引擎·godot