关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
寰宇的行者几秒前
我用Hermes Agent一个月:自动写文章、管股票、看游戏截图,成本账一次算清
游戏
sensen_kiss5 分钟前
CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.8 Game AI(游戏里的“人工智能系统”)
人工智能·游戏
winlife_5 分钟前
让 AI 写敌人状态机,并用脚本化场景验证状态转换正确:funplay-unity-mcp 实战
人工智能·unity·游戏引擎·ai编程·状态机·mcp
tealcwu6 分钟前
【Unity实战】Unity IAP 5.3 中实现 Windows Custom Store 实战教程
windows·unity·游戏引擎
法雅特吉他14 分钟前
入门吉他选购指南:桶型、材质、工艺对吉他性能的影响
经验分享·新媒体运营·学习方法·业界资讯·流量运营·材质·内容运营
数据库小学妹32 分钟前
数据库高可用架构实战:从主从复制到两地三中心的四层演进与避坑
数据库·经验分享·架构·dba
unityのkiven43 分钟前
工作分享1(26.5.27):基于栈实现全局返回逻辑通用架构设计(适配异步 + 确认弹窗)
游戏·unity·c#·客户端架构
Stick_ZYZ1 小时前
从项目启动到 Milvus 向量检索,我把 RAG 项目链路又打通了一层
java·人工智能·经验分享·ai·milvus
TheSumSt1 小时前
日常教程丨远程串流打游戏方法介绍(Parsec/Tailscale+Headscale+DERP+Sunshine&Moonlight)
linux·网络·经验分享·nginx·开源·玩游戏
zhiSiBuYu05172 小时前
Godot 游戏引擎新手从零开发指南
游戏引擎·godot