关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层

  1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)

数学

  1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量

bpm120 = 60s120拍

  1. 每拍子时间= 60/bpm

  2. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)

这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序

在120bpm下,1拍是0.5s。

当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.

我不知道这个算不算音帧程序

下面是伪代码

python 复制代码
var bpm = 120
var paizi_time = 60.0/120 #这样才有余数
var paizi = -1
var paizi_zhen = paizi_time * 60

func _process():
    if Engine.get_idle_frames()%int(paizi_zhen) == 0:
        paizi +=1
    # 4/4拍
    if paizi == 4:
        paizi = 0
    # 3/4拍
    if paizi == 3:
        paizi = 0
     set_text(str(paizi))#设置某个label的字
相关推荐
郭泽斌之心2 分钟前
以XAUUSD为例谈一谈合约交易的成本与盈利计算问题
经验分享
AllBlue39 分钟前
unity调用安卓方法
android·unity·游戏引擎
郝学胜-神的一滴1 小时前
Horse3D游戏引擎研发笔记(十):在QtOpenGL环境下,视图矩阵与投影矩阵(摄像机)带你正式进入三维世界
c++·3d·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·unreal engine
weixin_537217061 小时前
化妆教程资源合集
经验分享
AI科技星2 小时前
张祥前统一场论:引力场与磁矢势的关联,反引力场生成及拉格朗日点解析(网友问题解答)
开发语言·数据结构·经验分享·线性代数·算法
源代码•宸2 小时前
GoLang并发简单例子(goroutine + channel + WaitGroup)
开发语言·经验分享·后端·学习·golang
weixin_537217062 小时前
独立站资源合集
经验分享
weixin_537217063 小时前
ps教程资源合集
经验分享
轻赚时代3 小时前
PC 端 AI 图像处理工具实操指南:抠图 / 证件照优化 / 智能擦除全流程解析
图像处理·人工智能·经验分享·笔记·深度学习·创业创新·学习方法
wanhengidc3 小时前
云手机 多样化的云服务产品
运维·服务器·科技·游戏·智能手机