【BEV】3D视觉 PRELIMINARY

这里的知识来自于论文 Delving into the Devils of Bird's-eye-view Perception: A Review, Evaluation and Recipe 的 Appendix B.1

部分来自 这篇文章

从透视图转向鸟瞰图。(Xw、Yw、Zw)、(Xc、Yc、Zc)表示世界World坐标和相机Camera坐标, ( X i 、 Y i ) (X_i、Y_i) (Xi、Yi)、(U、V)表示图像坐标和像素坐标。由于图像坐标系和像素坐标系处于同一平面,故两者之间的差异在于坐标原点的位置和单位。像素坐标系的原点在图像坐标系的左上角,同时像素坐标系的单位为像素。

故两个坐标系之间的变换满足
u = x d x + u 0 , v = y d y + v 0 u=\frac{x}{d_x}+u_0,v=\frac{y}{d_y}+v_0 u=dxx+u0,v=dyy+v0

dx,dy表示像素坐标系中每个像素点的宽和高 ,而图像坐标系原点在像素坐标系中的横纵坐标分别为 u 0 , v 0 u_0, v_0 u0,v0。

从BEV平面上升起一根柱子。P代表柱子上的3D点, P ′ P^{'} P′代表P相应在相机视角上的投影点。

P, P ′ P^{'} P′分别对应于柱上的三维点和摄像机视图上投影的2D点。

给定P的世界坐标和相机的内在参数和外在参数,可以得到 P ′ P^{'} P′的像素坐标。

显式BEV特征构造通常需要基于三维到二维投影对局部图像视图特征进行索引。上图显示BEVFormer的视角转换。一根柱子从BEV平面升起,柱子内的一个三维点被投影到相机视图上。

投影过程涉及到世界World、相机Camera、图像Image和像素Pixel坐标系之间的转换。

从世界坐标到相机坐标的转换是一种刚性变换,只需要平移和旋转(更详细的可以看上面的博客)。

设 P w = [ x w 、 y w 、 z w , 1 ] 、 P c = [ x c 、 y c 、 z c , 1 ] P_w = [x_w、y_w、z_w,1]、P_c = [x_c、y_c、z_c,1] Pw=[xw、yw、zw,1]、Pc=[xc、yc、zc,1]分别为一个三维点P在世界坐标和相机坐标中的同质表示。它们之间的关系可以描述如下:
R,T分别表示旋转矩阵和平移矩阵。

相关推荐
CG_MAGIC几秒前
ZBrush 细节优化:笔刷组合与拓扑重构避坑指南
3d·zbrush·建模教程·渲云渲染·3d软件
春日见13 小时前
自动驾驶规划控制决策知识点扫盲
linux·运维·服务器·人工智能·机器学习·自动驾驶
hjs_deeplearning13 小时前
文献阅读篇#14:自动驾驶中的基础模型:场景生成与场景分析综述(5)
人工智能·机器学习·自动驾驶
m0_6501082416 小时前
UniScene:面向自动驾驶的统一占用率中心驾驶场景生成
论文阅读·自动驾驶·uniscene·训练数据生成·语义占用率生成·多视角视频生成·激光雷达点云生成
Candy 91720 小时前
内盒拼箱计算与3D可视化
3d·内盒拼箱计算与3d可视化
jiayong2321 小时前
数字孪生 vs 虚拟仿真 vs 3D建模-技术选型指南
3d·数字孪生·虚拟仿真
康谋自动驾驶21 小时前
高校自动驾驶研究新基建:“实测 - 仿真” 一体化数据采集与验证平台
人工智能·机器学习·自动驾驶·科研·数据采集·时间同步·仿真平台
calvinpaean1 天前
Metric3D Towards Zero-shot Metric 3D Prediction from A Single Image 论文学习
学习·3d
CG_MAGIC1 天前
Maya 关键帧动画基础:角色走路循环与姿态调整
3d·maya·效果图·建模教程·渲云渲染·渲云
云飞云共享云桌面1 天前
SolidWorks如何实现多人共享
服务器·前端·数据库·人工智能·3d