【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机(Virtual Camera)的本质与基本属性

我们可以在游戏进行时修改各个属性,但在概念上,最好将Virtual Camera 当作一种相机行为的"配置文件",而不是一个组件。

我们的相机有几种行为就为它准备几种虚拟相机,比如角色移动就为它第三人称相机,瞄准就准备一个第一人称相机,过程动画就准备固定机位相机或滑轨相机。

当虚拟相机里的属性被设置完毕之后,就应当避免在游戏中对其进行修改。如果在游戏中需要修改一个虚拟相机的多个属性的话,请考虑再制作一个虚拟相机,并不会消耗多少的系统资源,这样更便于管理自己的相机行为。

Status:有三种状态:

  • 激活状态Live表示Cinemachine正在使用这个虚拟相机的属性来控制相机;

  • 待机状态standby,表示虚拟相机并未被cinemachine brain使用,但是虚拟相机自身还在运行当中,下面的跟随瞄准等计算不一定会停,它的计算频率或者说刷新频率由StandBy Update决定

  • 禁用状态Disabled

相机后面的solo可以让当前相机立即处于激活状态,方便我们在开发时随时观察虚拟相机的工作状态

Game Window Guides:游戏窗口引导,打开后会在游戏界面显示虚拟相机的一些提示信息

Save During Play:如果激活它,那么在play状态下对虚拟相机的修改则会被保存下来

Priority: cinemachine Brain会使用优先级较高的虚拟相机,可以通过修改优先级来切换虚拟相机,但是在Timeline中使用是没有效果的

Follow:虚拟相机会跟随这里的游戏对象移动,具体跟随移动行为设置在下面的body

Look At:虚拟相机会看向这个游戏对象,Look At具体行为设置在aim里

Standby Update:指的是当相机处于待机状态,也就是Standby状态时,这些follow和look at之类的计算要以什么样的频率刷新.never表示永远不执行不刷新;always表示执行和刷新的频率与激活的相机是一样的;round robin是一种轮替的更新策略,大概可以理解为每一帧选择一个standby相机进行更新

Lens:镜头设置

  • Vertical FOV:视野角度

  • near Clip Plane:近裁剪平面,与相机距离小于这个数值的游戏对象不会被渲染

  • far clip plane:远裁剪平面,与相机距离大于这个数值的游戏对象不会被渲染

  • Dutch:dutch angle,就是斜角镜头的角度

配合下面的相机类型使用

Advanced:可以将相机修改为正交相机、透视相机、物理相机

Transitions:有一些虚拟相机切换时的属性设置

  • Blend Hint:指的是相机切换的行为具有怎样的物理特征

    • none:就是对角度和位置做差值,也就是一条线性的切换

    • Spherical Position:球形切换,如果Look At有对象的话,就以它为球心做一个球形的切换,相机划过的路径大致处于一个球面上

    • Cylindrical Position:圆柱形切换,如果Look At有对象的话,那么就以它为中心,在水平平面上做圆形切换,在垂直方向上做线性切换,相机划过的路径大致处于一个圆柱体的表面上

    • Screen Space Aim When Targets Differ:但Look At的目标不一样时,在屏幕空间之间做切换,这种切换在位置上使用世界坐标系,表现出的是普通的线性切换,在角度上则会根据两个相机所构成的屏幕空间的夹角间做切换

  • Inherit Position 表示这个虚拟相机被激活时,不是让相机移动虚拟相机的位置,而是虚拟相机移动到相机的位置

Body和Follow相关,aim和look at相关,noise可以为相机添加晃动的效果

Extensions:可以添加一些额外的功能,比如相机碰撞检测等功能

相关推荐
一个笔记本7 小时前
godot log | 修改main scene
游戏引擎·godot
nnsix9 小时前
Unity PicoVR开发 实时预览Unity场景 在Pico设备中(串流)
unity·游戏引擎
一只一只14 小时前
Unity之UGUI Button按钮组件详细使用教程
unity·游戏引擎·ugui·button·ugui button
神米米17 小时前
Maya快速安装UE4 布料权重绘制插件PhysX导出apx
游戏引擎·ue4·maya
WarPigs18 小时前
Unity阴影
unity·游戏引擎
一只一只18 小时前
Unity之Invoke
unity·游戏引擎·invoke
技术小甜甜20 小时前
【Godot】【入门】信号系统从 0 到 1(UI/玩法彻底解耦的通用写法)
ui·游戏引擎·godot
技术小甜甜21 小时前
【Godot】【入门】节点生命周期怎么用(避免帧循环乱写导致卡顿的范式)
游戏引擎·godot
tealcwu21 小时前
【Unity踩坑】Simulate Touch Input From Mouse or Pen 导致检测不到鼠标点击和滚轮
unity·计算机外设·游戏引擎
ThreePointsHeat21 小时前
Unity WebGL打包后启动方法,部署本地服务器
unity·游戏引擎·webgl