五子棋游戏禁手算法的改进

五子棋游戏禁手算法的改进

五子棋最新的禁手规则:

1.黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有"三三"(包括"四三三")、"四四"(包括"四四三")和"长连"。黑棋只能以"四三"取胜。

2.黑方五连与禁手同时形成,判黑方胜。

3.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方在之后继续落子,则禁手失效,此后指出禁手也不判黑方负。

注意:本条仅限于"三三"和"四四"禁手点,黑方走出的长连则不同:在对局结束前,白方无论何时指出黑方出现长连,都判白方胜。

禁手设置算法:

禁手有三种基本形,即三三禁手和四四禁手,以及长连禁手。

另外还有三三四,四四三类禁手,以及一些特殊形态的禁手。

三三禁手形态:00 10100 > 0 x K x 1 x 0

00 1100 > 0 x K 1 x 0

0 10010 > 0 K x x 1 0

四四禁手形态:00 11100 > 0 x K 1 1 x 0

0 11010 > 0 K 1 x 1 0

0 10110 > 0 K x 1 1 0

K 是遍历搜索点,if (K=1) 黑子时, x 点位就是三连和四连的禁手点位。

用遍历搜索算法按15 * 15 棋盘点位pn ( 1 -225 ),

分四个方向搜索,即左右,上下,右斜,斜左。遇黑子则计算加权分,赋100分值。此方法可减少计算量,无黑子位不计算。三三四四各形态同时搜索查验加权计算,一次遍历加权计分,最后查验加权分情况,超过100分的点位就是禁手点位。如有超过200分的情况就是三三四和四四三禁手。

长连禁手设置:在判胜负函数detect()时黑棋超过五连即是长连禁手,判黑负,白棋胜。

有一些特殊的形态如扁担阵暂不设置。此程序是简版,完整版本要全面设置。

代码中有显示计算的分值点标记,黄色是100分的点位,紫色是超过100分的点位,即禁手点位。这是测试算法时用来查看的,应用时可注释掉。

此算法是基本的算法,优点是简单和易于理解。

黑棋如设置禁手要想获胜就只有活四和嵌五,还有就是冲四活三,原先发布的博文有bug,当时较仓促,算法测试不充分,忽略了冲四活三的情况。今就此补充修正代码。

这里有个巧妙的算法,在原代码上改一下就成了。算法是三三计权分仍然是100而四四的计权分改为110,这样三三禁手分是200,四四禁手分是220,如是三三四就310分,四四三就320分,

if ( js[i]>110 && js[i]!=210 ) { ...... }

这样计分大于110就触发禁手,而若等于210分就是冲四活三必胜点。

图例:

黄色点是计分点,紫色点是禁手点

restrict_move ( ) { //禁手设置

//黑棋禁手,加权计算查找

for (i=1;i<=225;i++) { js[i]=0 ; } //init scan

//三三禁手,01010 此情况中间为可成三三的交点

//此点记100,若有两个三三,此点就计分200,

//即禁手点位,黑棋若下子即可判负

for (i=1;i<=15;i++){ //遍历scan 黑子

for (j=1;j<=15;j++){

k=(i-1)*15+j ; //pn(n) number

//三三禁手形 0 0 1 010 0, k前后 0位计权

//两边为空中间可成活三,有子是假活三

if (pn[k]==1){ // scan B (k)

if (pn[k-1]==0&&pn[k+1]==0&&pn[k+2]==1&&pn[k+3]==0){

js[k+1]= js[k+1]+100 ;

if ( pn[k-2]==0) js[k-1]= js[k-1]+100 ;

if (pn[k+4]==0) js[k+3]= js[k+3]+100 ;

if ( pn[k-2]==1&&pn[k+4]==1) { //101(0)101四四的特殊情况

js[k+1]= js[k+1]+200 ; } }//左右

if (pn[k-15]==0&&pn[k+15]==0&&pn[k+30]==1&&pn[k+45]==0){

js[k+15]= js[k+15]+100 ;

if ( pn[k-30]==0) js[k-15]= js[k-15]+100 ;

if (pn[k+60]==0) js[k+45]= js[k+45]+100 ;

if ( pn[k-30]==1&&pn[k+60]==1) { //四四

js[k+15]= js[k+15]+200 ; } }//上下

if (pn[k-14]==0&&pn[k+14]==0&&pn[k+28]==1&&pn[k+42]==0){

js[k+14]= js[k+14]+100 ;

if ( pn[k-28]==0) js[k-14]= js[k-14]+100 ;

if (pn[k+56]==0) js[k+42]= js[k+42]+100 ;

if ( pn[k-28]==1&&pn[k+56]==1) { //四四

js[k+14]= js[k+14]+200 ; } }//斜左

if (pn[k-16]==0&&pn[k+16]==0&&pn[k+32]==1&&pn[k+48]==0){

js[k+16]= js[k+16]+100 ;

if ( pn[k-32]==0) js[k-16]= js[k-16]+100 ;

if (pn[k+64]==0) js[k+48]= js[k+48]+100 ;

if ( pn[k-32]==1&&pn[k+64]==1) { //四四

js[k+16]= js[k+16]+200 ; } }//右斜

} //00 1 0100 四四 1(0)101的特殊情况

//禁手形 00 1 100 , k前后 0位计权

if (pn[k]==1){ //scan B (k)

if (pn[k-1]==0&&pn[k+1]==1&&pn[k+2]==0){

if (pn[k-2]==0) js[k-2]= js[k-2]+100 ;

if (pn[k-2]==0) js[k-1]= js[k-1]+100 ;

if (pn[k+3]==0) js[k+2]= js[k+2]+100 ;

if (pn[k+3]==0) js[k+3]= js[k+3]+100 ; } //左右

if (pn[k-15]==0&&pn[k+15]==1&&pn[k+30]==0){

if (pn[k-30]==0) js[k-30]= js[k-30]+100 ;

if (pn[k-30]==0) js[k-15]= js[k-15]+100 ;

if (pn[k+45]==0) js[k+30]= js[k+30]+100 ;

if (pn[k+45]==0) js[k+45]= js[k+45]+100 ; } //上下

if (pn[k-14]==0&&pn[k+14]==1&&pn[k+28]==0){

if (pn[k-28]==0) js[k-28]= js[k-28]+100 ;

if (pn[k-28]==0) js[k-14]= js[k-14]+100 ;

if (j<12&&pn[k+42]==0) js[k+28]= js[k+28]+100 ;

if (pn[k+42]==0) js[k+42]= js[k+42]+100 ; } //斜左

if (pn[k-16]==0&&pn[k+16]==1&&pn[k+32]==0){

if (pn[k-32]==0) js[k-32]= js[k-32]+100 ;

if (pn[k-32]==0) js[k-16]= js[k-16]+100 ;

if (pn[k+48]==0) js[k+32]= js[k+32]+100 ;

if (pn[k+48]==0) js[k+48]= js[k+48]+100 ; } //右斜

} //00 1 100

//禁手形 0 1 0010 , 中间 0位计权

if (pn[k]==1){ //scan B (k)

if (pn[k-1]==0&&pn[k+1]==0&&pn[k+2]==0&&pn[k+3]==1&&pn[k+4]==0){

js[k+1]= js[k+1]+100 ;

js[k+2]= js[k+2]+100 ; } //左右

if (pn[k-15]==0&&pn[k+15]==0&&pn[k+30]==0&&pn[k+45]==1&&pn[k+60]==0){

js[k+15]= js[k+15]+100 ;

js[k+30]= js[k+30]+100 ; } //上下

if (pn[k-14]==0&&pn[k+14]==0&&pn[k+28]==0&&pn[k+42]==1&&pn[k+56]==0){

js[k+14]= js[k+14]+100 ;

js[k+28]= js[k+28]+100 ; } //斜左

if (pn[k-16]==0&&pn[k+16]==0&&pn[k+32]==0&&pn[k+48]==1&&pn[k+64]==0){

js[k+16]= js[k+16]+100 ;

js[k+32]= js[k+32]+100 ; } //右斜

} //010010

//四四禁手算法同三三禁手

//四四禁手形 00 1 1100 , 前后 0 位计权

//更正:冲四加活三不是禁手!! add 110分

//加:特殊禁手 111 0 x 0 111

if (pn[k]==1){ //scan B (k)

if (pn[k+1]==1&&pn[k+2]==1){

if (pn[k-2]==0&&pn[k-1]==0){ js[k-1]= js[k-1]+110 ; js[k-2]= js[k-2]+110 ; }

if (pn[k+3]==0&&pn[k+4]==0){

js[k+3]= js[k+3]+110 ; js[k+4]= js[k+4]+110 ; } } //左右

if (pn[k+15]==1&&pn[k+30]==1){

if (pn[k-30]==0&&pn[k-15]==0){ js[k-15]= js[k-15]+110 ; js[k-30]= js[k-30]+110 ; }

if (pn[k+45]==0&&pn[k+60]==0){

js[k+45]= js[k+45]+110 ; js[k+60]= js[k+60]+110 ; } } //上下

if (pn[k+14]==1&&pn[k+28]==1){

if (pn[k-28]==0&&pn[k-14]==0){ js[k-14]= js[k-14]+110 ; js[k-28]= js[k-28]+110 ; }

if (pn[k+42]==0&&pn[k+56]==0){

js[k+42]= js[k+42]+110 ; js[k+56]= js[k+56]+110 ; } } //斜左

if (pn[k+16]==1&&pn[k+32]==1){

if (pn[k-32]==0&&pn[k-16]==0){ js[k-16]= js[k-16]+110 ; js[k-32]= js[k-32]+110 ; }

if (pn[k+48]==0&&pn[k+64]==0){

js[k+48]= js[k+48]+110 ; js[k+64]= js[k+64]+110 ; } } //右斜

} //0 1 110 ( 111 0x0 111 )

//四四禁手形 0 1 1010 , 0 1 0110 前后 0 位计权

if (pn[k]==1){ //scan B (k)

if (pn[k-1]==0&&pn[k+1]==0&&pn[k+3]==1&&pn[k+4]==0){

if (pn[k+1]==0&&pn[k+2]==1)js[k+1]= js[k+1]+110 ;

if (pn[k+1]==1&&pn[k+2]==0)js[k+2]= js[k+2]+110 ;

} //左右

if (pn[k-15]==0&&pn[k+15]==0&&pn[k+45]==1&&pn[k+60]==0){

if (pn[k+15]==0&&pn[k+30]==1)js[k+15]= js[k+15]+110 ;

if (pn[k+15]==1&&pn[k+30]==0)js[k+30]= js[k+30]+110 ;

} //上下

if (pn[k-14]==0&&pn[k+14]==0&&pn[k+42]==1&&pn[k+56]==0){

if (pn[k+14]==0&&pn[k+28]==1)js[k+14]= js[k+14]+110 ;

if (pn[k+14]==1&&pn[k+28]==0)js[k+28]= js[k+28]+110 ;

} //斜左

if (pn[k-16]==0&&pn[k+16]==0&&pn[k+48]==1&&pn[k+64]==0){

if (pn[k+16]==0&&pn[k+32]==1)js[k+16]= js[k+16]+110 ;

if (pn[k+16]==1&&pn[k+32]==0)js[k+32]= js[k+32]+110 ;

} //右斜

} //0 1 1010 0 1 0110

//********

} } //scan i , j 整个搜索过程

//禁手的基本设置就这样

//长连禁手设置:在判胜负函数 detect ( ) 时

// 黑棋超过五连即判黑负,白棋胜。

//**********

cs.SetTextSize (16);

cs.SetTextStyle (0);

cs.SetFillMode (1);//0不填色,1填色

for (i=1;i<=225;i++){ //test restrict_move

if (js[i] !=0) { //Mark it 标记禁手点

s=intToString ( js[i]) ;

dx=(i-(i/15*15))*40;

dy=(i/15)*40+40;

if (dx==0){ dx=15*40; dy=dy-40; }

cs.SetColor (255,250,250,0) ;

cs.DrawCircle (dx,dy,3) ; //draw mark

//更正:冲四加活三不是禁手!! 四加 110分

if (js[i]>110&&js[i]!=210){

cs.SetColor (255,180,0,180) ;

cs.DrawCircle (dx,dy,5) ; } //draw mark

} }

cs.Update ( ) ;

}//restrict_move ( )

图例:

在下拉菜单设置禁手

上图E 9, G 10 ,H 6

此三点位就是冲四活三必杀点

全局变量加:

int js[225]; //禁手设置 遍历棋盘点位

int jsset ; //0=on 有禁手,1=off 无禁手,下拉菜单

在白棋下子后加禁手判断:

white_do ( ){ //白棋下子

............

testAIq ( ); //AI 算法测试 ****

//scan restricted move and draw mark

if (jsset==0) restrict_move ( ) ; //禁手设置标记

}//white_do ( )

在判胜负的function detect ( ) 中加代码,

如触禁手判白棋胜

detect ( ) {

...... ......

//*****************************

if (jsset==0&&pn[n]==1&&js[n]>110&&js[i]!=210){

//禁手,判白棋胜

print "禁手 pn=", n ;

cs.SetColor(255,255,0,0);

cs.SetTextSize (16);

cs.DrawText ("( 禁手 )",655,(dn+2)*16 );

cs.SetTextSize (40);

cs.DrawText ("( 禁手 )",460,530 );

ss9="白棋胜 !";

goto heqi; }

...... ......

}//detect ( )

其他功能设置感兴趣的朋友可参阅我本站其他博文,

需要游戏程序源码可联系我:micelu@126.com

//**End**

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