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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏 :Unity基础实战
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文章目录
⭐前言⭐
🎶(A) 音频Audio
👨💻👍常用操作
- 获取音频资源组件 : AudioSource = GetComponent< AudioSource>();
- 获取音频: Public AudioClip xx ; AudioSouce.Clip = xx Clip译"片段"
- 音量设置:AudioSource.Volum =
- 开始播放的时间设置:AudioSource.time =
- 静音: AudioSource.mute = true;
- 播放: AudioSource.Paly( )
- 暂停:AudioSource.pause( )
- 恢复播放:AudioSource.UnPause( )
- 停止:AudioSource.Stop( )
- 播放一次音效: AudioSource.PlayOneShot(AudioClip)
- 音量近大远小方法设置:
AuodioSource.PlayClipAtPoint( AudioClip,transform.positon)
[ 音频片段AudioClip 距离物体位置越近声音越大] - 是否在播放音效: audioSource.isPlaying
👨💻👍AudioSourse组件介绍
Play On Awake 第一次调用就开启
Loop 循环
Pitch 音调
🎶(B) 麦克风
获取设备麦克风信息
string[] strs = Microphone.devices;
开始录制
clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);
cpp
if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) )
{
clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);
}
参数一:设备名 传空使用默认设备
参数二:超过录制长度后 是否重头录制
参数三:录制时长
参数四:采样率
结束录制
Microphone.End(null);
cpp
if( Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) )
{
Microphone.End(null);
//第一次获取 没有才添加
AudioSource s = this.GetComponent<AudioSource>();
if (s == null)
s = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
s.clip = clip;
s.Play();
#region 知识点四 获取音频数据用于存储或者传输
//规则 用于存储数组数据的长度 是用 声道数 * 剪辑长度
float[] f = new float[clip.channels * clip.samples];
clip.GetData(f, 0);
print(f.Length);
#endregion
}
🎶(C) 粒子系统
🎶(D)TrailRender拖尾渲染器
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