运行 就没有父子关系了
当我们需要设置父物体时
通常我们用方式二
说明:
参数一:父物体
参数二:是否保留世界坐标的 位置 角度 缩放 信息
true 会保留 世界坐标系下的状态 和 父物体 进行计算 得到本地坐标系信息
false 不会保留 会直接把世界坐标系下的 位置角度缩放 直接赋值到 本地坐标系下
接下来我们设置 子物体为空
首先在CubeFather创建四个子物体
通过代码
运行 就取消了父子关系
通过名字查找子物体
注意:
Find() 可以找到 失活对象
GameObject 相关查找 不可以找到 失活对象
获取子物体数量
遍历子物体
接下来操作父物体之后 开始操作子物体
首先判断子物体的父物体是谁
获取自己作为子物体的编号
另外
修改场景上Cube1的位置坐标 和 旋转角度
运行观察结果
注意:转换 受 缩放大小影响
注意:
重点:本地 转 世界 (坐标系)
比如 现在玩家要在自己面前n个单位 放置一团火 此时不用关系世界坐标系,
通过 相对于本地坐标系的位置 转换为 世界坐标系的点 进行特效的创建 或 攻击范围的判断