前言
现在的场景是写死的,相机不能移动,本章节增加键盘响应,对相机增加移动、旋转操作。
代码整理
开始前,我们先整理下代码,将Application中相机的操作、绘制元素、Shader的操作挪到Sandbox中。
现在Application中的代码总共只有70行左右,非常轻量。
修改逻辑参考代码:
github.com/summer-go/H...
相机运动
在OnUpdate方法中,每帧更新一点相机的位置、旋转就形成了动画效果。
相机响应按键
增加up、down、left、right按键处理,控制相机上下左右移动,此时看到的场景向相反方向移动。
增加"A"、"D"按键处理,控制相机逆时针、顺时针旋转,同样,看到的场景向相反方向旋转。
代码修改集中在ExampleLayer中:
Sandbox/src/SandBoxApp.cpp
c++
void OnUpdate() override{
if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_LEFT))
m_CameraPosition.x -= m_CameraMoveSpeed ;
else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_RIGHT))
m_CameraPosition.x += m_CameraMoveSpeed ;
if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_UP))
m_CameraPosition.y += m_CameraMoveSpeed ;
else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_DOWN))
m_CameraPosition.y -= m_CameraMoveSpeed ;
if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_A))
m_CameraRotation += m_CameraRotationSpeed;
if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_D))
m_CameraRotation -= m_CameraRotationSpeed;
Hazel::RenderCommand::SetClearColor({0.45f, 0.55f, 0.60f, 1.00f});
Hazel::RenderCommand::Clear();
m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);
m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);
Hazel::Renderer::BeginScene(m_Camera);
Hazel::Renderer::Submit(m_BlueShader,m_SquareVA);
Hazel::Renderer::Submit(m_Shader, m_VertexArray);
Hazel::Renderer::EndScene();
}
virtual void OnImGuiRender() override {
}
void OnEvent(Hazel::Event& event) override {
}
private:
std::shared_ptr<Hazel::Shader> m_Shader;
std::shared_ptr<Hazel::VertexArray> m_VertexArray;
std::shared_ptr<Hazel::Shader> m_BlueShader;
std::shared_ptr<Hazel::VertexArray> m_SquareVA;
Hazel::OrthographicCamera m_Camera;
glm::vec3 m_CameraPosition;
float m_CameraRotation = 0.0f;
float m_CameraMoveSpeed = 0.03f;
float m_CameraRotationSpeed = 1.0f;
};
运行正确可以看到效果:
增加Timestep
在OnUpdate里直接更新相机的运动有个问题,相机的运动速度和帧率有关,帧率越高则相机变化的速度越快。这显然不合理,不同的机型、机器的状态不可能都稳定在统一的速度上。如何解决呢?
用update的时间差来控制更新的幅度,引入Timestep,其实就是记录一个时间戳的差。
Sandbox/Hazel/src/Hazel/Application.cpp
c++
void Application::Run() {
while(m_Running) {
float time = glfwGetTime();
Timestep timestep = time - m_LastFrameTime;
m_LastFrameTime = time;
for (Layer* layer : m_LayerStack) {
layer->OnUpdate(timestep);
}
m_ImGuiLayer->Begin();
...
}
}
用copy的形式传参,因为Timestep只有一个float变量,copy和传引用、传指针的性能一样,因为传引用和传指针也存在一个指针的copy。
Timestep的实现:
Sandbox/Hazel/src/Hazel/Core/Timestep.h
c++
#pragma once
namespace Hazel {
class Timestep {
public:
Timestep(float time = 0.0f):m_Time(time){}
operator float() const {return m_Time;}
float GetSeconds() const {return m_Time;}
float GetMilliseconds() const {return m_Time * 1000.0f;}
private:
float m_Time;
};
}
注意一个技巧,重载运算符float(),则Timestep可以直接转换成float类型,写代码很方便,也更健壮。
完整代码&总结
完整代码参考:
github.com/summer-go/H...
在开发的过程中,不断的有代码调整的操作,可见好代码并不是一把就写好的,是逐步完善出来的。