cocos2d-x C++与Lua交互

Cocos版本: 3.10

Lua版本: 5.1.4

环境: window Visual Studio 2013

Lua


Lua作为一种脚本语言, 它的运行需要有宿主 的存在,通过Lua虚拟栈进行数据交互。

它的底层实现是C语言,C语言封装了很多的API接口,使得C/C++与Lua之间可以很方便的通信交互。

Lua的官网: https://www.lua.org/

在cocos2dx中, Lua与C++的交互是通过**tolua++**进行的,**tolua++**实质上是对Lua C API的一层封装。

通过tolua++ 设定的接口,使得Lua很方便的调用C++提供的 cocos API接口。

Lua的运行需要有宿主 的存在,在cocos2d-x中,C++可以作为Lua的宿主, 而Lua运行的时候需要通过虚拟栈 进行数据交互,这个运行的环境,通常被称为Lua_State

Lua虚拟栈

栈的特点是先进后出的, 在Lua的虚拟栈中它有着如下的特点:

  • 栈中数据通过索引进行获取数据
  • 索引的数值可以为正数,也可为负数; 正数为1的永远表示栈底,负数为-1的永远表示栈顶

如下图所示(图片来源:Lua调用原理展示):

)

假设我们想使用C++访问Lua文件中的数据

lua 复制代码
-- test.lua
str = "Get Lua Data Sucess!!!"

function Add(num1, num2)
    return num1 + num2
end 

C++获取Lua文件中的字符串为例,其数据交互的流程是:

  1. C/C++将参数str放入Lua栈的栈顶

  2. Lua从栈中获取参数str,并将栈顶置为空

  3. Lua从全局表中查找参数str对应的数据

  4. 全局表将参数str的数据反馈给Lua

  5. Lua将参数str的返回值放入堆栈中,此时返回值位于栈顶

  6. C++从栈中获取数据

C++调用Lua需要进行环境配置:

1. 新建项目,选择Empty Project,在项目的Source Files新增.cpp文件
2. 若有Lua的相关环境,可将Lua/5.1目录下的include,lib文件夹拷贝到与.cpp文件同目录下
若无,则推荐LuaForWindows
其网址为:http://files.luaforge.net/releases/luaforwindows/luaforwindows
它会自动配置lua的环境,并安装SciTE工具相关,以后就可以在控制台,SciTE输入lua相关代码进行调试

属性配置,打开项目属性:
1. C/C++ -> General -> Additional Include Directories 将include目录添加进去
2. Linker -> General -> Additional Library Directories 将lib目录添加进去
3. 再通过Linker -> Input -> Additional Dependencies 添加lua5.1.lib, lua51.lib

示例代码:

c 复制代码
#include <iostream>
#include <string.h>

extern "C" {
// 提供了Lua的基本函数,在lua.h中的函数均已"lua_"为前缀
#include "lua.h"
// 定义lua的标准库函数,比如table, io, math等
#include "lualib.h"
// 提供了辅助库相关,以"luaL_"为前缀
#include "lauxlib.h"    
}

void main(){
    // 创建lua环境,并加载标准库
    lua_State* pL = lua_open();
    luaL_openlibs(pL);

    // 加载lua文件,返回0表示成功
    int code = luaL_loadfile(pL, "test.lua");
    if (code != 0){
        return;
    }

    // 执行lua文件,参数分别为,lua环境,输入参数个数,返回值个数
    lua_call(pL, 0, 0);

    // 重置栈顶索引,设置为0表示栈清空
    lua_settop(pL, 0);

    // ------------- 读取变量 -------------
    //lua_getglobal 主要做了这么几件事: 将参数压入栈中,lua获取参数的值后再将返回的结果压入栈中
    lua_getglobal(pL, "str");
    // 判定栈顶值类型是否为string,返回1表示成功,0表示失败
    int isStr = lua_isstring(pL, 1);
    if (isStr == 1) {
        // 获取栈顶值,并将lua值转换为C++类型
        std::string str = lua_tostring(pL, 1);
        std::cout << "str = " << str.c_str() << std::endl;
    }

    // ------------- 读取函数 -------------
    lua_getglobal(pL, "Add");
    // 将函数所需要的参数入栈
    lua_pushnumber(pL, 1);            // 压入第一个参数
    lua_pushnumber(pL, 2);            // 压入第二个参数
    
    /*
    lua_pcall与lua_call类似,均用于执行lua文件,其方法分别为:
    void lua_call(lua_State *L, int nargs, int nresults);
    int lua_pcall(lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);
    两者的区别在于:
        前者在出现错误,程序会崩溃。后者多了一个errfunc索引,用于准确定位错误处理函数。
        函数执行成功返回0,失败后可通过获取栈顶信息获取错误数据
    两者的共同之处在于:
        会根据nargs将参数按次序入栈,并根据nresults将返回值按次序填入栈中
        若返回值结果数目大于nresults时,多余的将被丢弃;若小于nresults时,则按照nil补齐。
    */
    int result = lua_pcall(pL, 2, 1, 0);
    if (result != 0) {
        const char *pErrorMsg = lua_tostring(pL, -1);
        std::cout << "ERROR:" << pErrorMsg << std::endl;
        lua_close(pL);
        return;
    }

    /*
    此处的栈中情况:
    ------------- 栈顶 -------------
    正索引 负索引   类型       返回值
    2     -1      number    3
    1     -2      string    "Get Lua Data Sucess!!!"
    ------------- 栈底 -------------
    因此如下的索引获取数字索引可以使用-1或者2
    */
    int isNum = lua_isnumber(pL, -1);
    if (isNum == 1) {
        double num = lua_tonumber(pL, -1);
        std::cout << "num = " << num << std::endl;
    }
    
    // 关闭state环境,即销毁Lua_State对象,并释放Lua动态分配的空间
    lua_close(pL);

    system("pause");
}

注意:

  • C++在获取不同文件下的方法时,在通过include引用后,然后就直接调用
  • Lua通过luaL_loadfile进行加载,然后等 lua_call/lua_pcall执行后才能获取数据

Lua这么处理的原因在于: 全局变量表中是不会存储相关数据的

Lua C API


这里简要说明下常用的API相关,有助于对了解后面的**tolua++**有帮助。 主要方法有:

c 复制代码
/*
获取栈顶索引即栈中元素的个数,因为栈底为1,所以栈顶索引为多少,就代表有多少个元素
*/
int lua_gettop(lua_State *L);

/*
将栈顶索引设置为指定的数值
若设置的index比原栈顶高,则以nil补足。若index比原栈顶低,高出的部分舍弃。
比如: 栈中有8个元素,若index为7,则表示删除了一个栈顶的元素。若index为0,表示清空栈
注意: index为正数表示相对于栈底设置的,若为负数则相对于栈顶而设置的
*/
void lua_settop(lua_State *L, int index);

/*
将栈中索引元素的副本压入栈顶
比如:从栈底到栈顶,元素状态为10,20,30,40;若索引为3则元素状态为:10,20,30,40,30
类似的还有:
lua_pushnil: 压入一个nil值
lua_pushboolean: 压入一个bool值
lua_pushnumber: 压入一个number值
*/
void lua_pushvalue(lua_State *L, int index);

/*
删除指定索引元素,并将该索引之上的元素填补空缺
比如:从栈底到栈顶,元素状态为10,20,30,40;若索引为-3则元素状态为10,30,40
*/
void lua_remove(lua_State *L, int index);

/*
将栈顶元素替换索引位置的的元素
比如:从栈底到栈顶,元素状态为10,20,30,40,50;若索引为2则,元素状态为10,50,30,40
即索引为2的元素20被栈顶元素50替换
*/
void lua_replace(lua_State *L, int index);

/*
获取栈中指定索引元素的类型,若失败返回类型LUA_TNONE。其它类型有:
LUA_TBOOLEAN, LUA_TNUMBER, LUA_TSTRING, LUA_TTABLE
LUA_TFUNCTION, LUA_USERDATA等
*/
int lua_type(lua_State *L, int idx);

/*
检测栈中元素是否为某个类型,成功返回1,失败返回0; 类似的还有:
lua_isnumber, lua_isstring, lua_iscfunction, lua_isuserdata
*/
int lua_isXXX(lua_State *L, int index);

// 将栈中元素转换为C语言指定类型
lua_Number lua_tonumber(lua_State *L, int idx);
lua_Integer lua_tointeger(lua_State *L, int idx);
int lua_toboolean(lua_State *L, int idx);
const char* lua_tolstring(lua_State *L, int idx, size_t *len);
lua_CFunction lua_tocfunction(lua_State *L, int idx);
void* lua_touserdata(lua_State *L, int idx);

下面我们说下cocos2d-x 对Lua的封装相关。

cocos Lua框架

Lua在cocos引擎封装相关,它主要被放在cocos引擎的libluacocos2d

  • auto: 使用tolua++工具自动生成的C++代码相关

  • **manual:**放置了cocos扩展的一些功能,比如LuaEngine, LuaStack, LuaBridge等

  • luajit: 高效版的lua库,额外添加了lua没有的cocos库,并在对浮点计算,循环等进行了优化

  • luasocket: 网络库相关

  • tolua: tolua++库相关,实质是对Lua C库进行的再封装

  • xxtea: cocos2d-x 自带的加密相关,目前项目使用的较少,很容易被破解

Lua的在引擎中的封装,主要是:

  • LuaEngine 封装的对Lua的管理引擎类
  • Lua_Stack 对Lua运行环境Lua_State的封装,LuaEngine主要管理的就是Lua_Stack

项目启动

关于LuaEngine的初始化,主要在项目启动的时候初始化的,它仅仅是项目启动的一个小的环节。

如果想了解引擎的整个启动流程,可参考博客:cocos2dx 的启动和结束流程

而对于LuaEngine的启动,可以简单的分为三个步骤:

  1. 初始化LuaEngine,通过 LuaStack 获取 LuaState 运行环境
  2. 通过**tolua++**提供的接口,将C++ 不同的模块进行注册
  3. 执行Lua脚本

其主要代码实现在:

c 复制代码
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // 初始化LuaEngine
  	// 在getInstance中会初始化LuaStack,LuaStack初始化Lua环境相关
    auto engine = LuaEngine::getInstance();
    // 将LuaEngine添加到脚本引擎管理器ScriptEngineManager中
    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
    // 获取Lua环境
    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
    // 注册额外的=C++提供的API模块相关
    lua_module_register(L);
    register_all_packages();
    // 设置cocos自带的加密相关
    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));

    // 执行Lua脚本文件
    if (engine->executeScriptFile("main.lua")) {
        return false;
    }
    return true;
}

LuaEngine初始化

通过LuaEngine::getInstance(),我们了解下**LuaStack::init()**的相关实现

c 复制代码
extern "C" {
#include "lua.h"             
#include "tolua++.h"    
#include "lualib.h"         
#include "lauxlib.h"
}

bool LuaStack::init(void)
{
    // 初始化Lua环境并打开标准库
    _state = lua_open();     
    luaL_openlibs(_state);
    toluafix_open(_state);

    // 注册全局函数print到lua中,它会覆盖lua库中的print方法
    const luaL_reg global_functions [] = {
        {"print", lua_print},
        {"release_print",lua_release_print},
        {nullptr, nullptr}
    };
    // 注册全局变量
    luaL_register(_state, "_G", global_functions);

    // 注册cocos2d-x引擎的API到lua环境中
    g_luaType.clear();
    register_all_cocos2dx(_state);
    // ...

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    // 导入android下调用java相关API
    LuaJavaBridge::luaopen_luaj(_state);
#endif
    addLuaLoader(cocos2dx_lua_loader);
    return true;
} 

针对于addLuaLoader,它是Lua的加载器,主要将 cocos2dx_lua_loader 方法添加到Lua全局变量package下的loaders成员中。

当Lua通过 requires加载脚本时,Lua会借助package下的loaders中的加载器 cocos2dx_lua_loader 加载。

该加载器支持我们自定义设置搜索路径相关,且拓展实现对脚本的加密解密相关。看下它的实现:

c 复制代码
extern "C" {
  int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L) {
    // 后缀为luac和lua
    static const std::string BYTECODE_FILE_EXT    = ".luac";
    static const std::string NOT_BYTECODE_FILE_EXT = ".lua";
    // require传入的要加载的文件名,比如:require "cocos.init" 下的"cocos.init"
    std::string filename(luaL_checkstring(L, 1));
    // 去掉后缀名".luac"或".lua"
    size_t pos = filename.rfind(BYTECODE_FILE_EXT);
    if (pos != std::string::npos) {
      filename = filename.substr(0, pos);
    } else { 
      pos = filename.rfind(NOT_BYTECODE_FILE_EXT);
      if (pos == filename.length() - NOT_BYTECODE_FILE_EXT.length()) {
        filename = filename.substr(0, pos);
      }
    }
    // 将"."替换为"/"
    pos = filename.find_first_of(".");
    while (pos != std::string::npos) {
      filename.replace(pos, 1, "/");
      pos = filename.find_first_of(".");
    }

    Data chunk;
    std::string chunkName;
    FileUtils* utils = FileUtils::getInstance();
    // 获取package.path的变量
    lua_getglobal(L, "package");
    lua_getfield(L, -1, "path");
    // 通过package.path获取搜索路径相关,该路径为模版路径,格式类似于:
    // ?; ?.lua; c:\windows\?;  /usr/local/lua/lua/?/?.lua 以";"作为分割符
    std::string searchpath(lua_tostring(L, -1));
    lua_pop(L, 1);
    size_t begin = 0;
    size_t next = searchpath.find_first_of(";", 0);
    // 遍历package.path中的所有路径,查找文件是否存在,存在则通过getDataFromFile读取数据
    do {
      if (next == std::string::npos)
        next = searchpath.length();
      std::string prefix = searchpath.substr(begin, next);
      if (prefix[0] == '.' && prefix[1] == '/') {
        prefix = prefix.substr(2);
      }

      pos = prefix.find("?.lua");
      // 将?替换为文件名,获取搜索路径名,比如:?.lua替换为cocos/init.lua
      chunkName = prefix.substr(0, pos) + filename + BYTECODE_FILE_EXT;
      if (utils->isFileExist(chunkName)) {
        chunk = utils->getDataFromFile(chunkName);
        break;
      } else {
        chunkName = prefix.substr(0, pos) + filename + NOT_BYTECODE_FILE_EXT;
        if (utils->isFileExist(chunkName)) {
          chunk = utils->getDataFromFile(chunkName);
          break;
        }
      }
      // 指定搜素路径下不存在该文件,则下一个
      begin = next + 1;
      next = searchpath.find_first_of(";", begin);
    } while (begin < (int)searchpath.length());

    // 判定文件内容是否获取成功
    if (chunk.getSize() > 0) {
      // 加载文件
      LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
      stack->luaLoadBuffer(L, reinterpret_cast<const char*>(chunk.getBytes()),
                           static_cast<int>(chunk.getSize()), chunkName.c_str());
    } else {
      CCLOG("can not get file data of %s", chunkName.c_str());
      return 0;
    }
    return 1;
  }
}    

这个的实现其实就是Lua语言关于require实现的本质,比如:

  • Cocos2dx 是如何实现搜索指定的Lua文件的
  • Lua通过require是如何检索引用文件的
  • 关于Lua文件查找不到,报错的路径信息是如何获取的

想了解更多内容,参考:lua 之 require

继续代码研究,看下luaLoadBuffer的实现:

c 复制代码
nt LuaStack::luaLoadBuffer(lua_State *L, const char *chunk, int chunkSize, const char *chunkName) {
  int r = 0;
  // 判定是否加密,若lua脚本加密,则解密后在加载脚本文件
  // luaL_loadbuffer 用于加载并编译Lua代码,并将其压入栈中
  if (_xxteaEnabled && strncmp(chunk, _xxteaSign, _xxteaSignLen) == 0) {
    // decrypt XXTEA
    xxtea_long len = 0;
    unsigned char* result = xxtea_decrypt((unsigned char*)chunk + _xxteaSignLen,
                                          (xxtea_long)chunkSize - _xxteaSignLen,
                                          (unsigned char*)_xxteaKey,
                                          (xxtea_long)_xxteaKeyLen,
                                          &len);
    skipBOM((const char*&)result, (int&)len);
    r = luaL_loadbuffer(L, (char*)result, len, chunkName);
    free(result);
  } else {
    skipBOM(chunk, chunkSize);
    r = luaL_loadbuffer(L, chunk, chunkSize, chunkName);
  }

  // 判定内容是否存在错误
  #if defined(COCOS2D_DEBUG) && COCOS2D_DEBUG > 0
  if (r) {
    switch (r) {
      case LUA_ERRSYNTAX: 
        // 语法错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", error: syntax error during pre-compilation.", chunkName);
        break;
      case LUA_ERRMEM:
        // 内存分配错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", error: memory allocation error.", chunkName);
        break;
      case LUA_ERRRUN: 
        // 运行错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", error: run error.", chunkName);
        break;
      case LUA_ERRFILE:
        // 文件错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", error: cannot open/read file.", chunkName);
        break;
      case LUA_ERRERR:           
        // 运行错误处理函数时发生错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", while running the error handler function.", chunkName);
      default:
        // 未知错误
        CCLOG("[LUA ERROR] load \"%s\", error: unknown.", chunkName);
    }
    // 通过lua的堆栈,获取栈顶的错误信息,将错误日志打印出来(-1永远表示栈顶)
    const char* error = lua_tostring(L, -1);
    CCLOG("[LUA ERROR] Error Result: %s", error);
    lua_pop(L, 1);
  }
  #endif
  return r;
}

这里对Lua做的事情主要是:

  • 检测Lua是否加密,如果是,则进行解密; 否则加载并编译Lua代码
  • 如果是测试版本,会对Lua的内容进行安全检测。

最后我们梳理下关于LuaEngine对Lua的操作流程:

  • 获取LuaEngine的接口,调用LuaStack对Lua所需要的环境进行初始化
  • 通过addLuaLoader将Lua的变量等信息添加到加载器中进行解析
  • 解析文件后,通过loadBuffer加载Lua文件数据并进行安全检测。

到这里Lua的文件数据相关算是初始化成功了。

tolua++

**tolua++**是cocos官方提供的一个将C++代码相关转换为指定格式文件的工具,用于实现Lua对C++的调用, 简单的看下引擎在项目启动中关于tolua++封装的接口相关:

c 复制代码
TOLUA_API int register_all_cocos2dx(lua_State* tolua_S)
{
    tolua_open(tolua_S);
    
    tolua_module(tolua_S,"cc",0);
    tolua_beginmodule(tolua_S,"cc");

    lua_register_cocos2dx_Ref(tolua_S);
    lua_register_cocos2dx_Node(tolua_S);

    // 省略...
    tolua_endmodule(tolua_S);
    return 1;
}

int lua_register_cocos2dx_Ref(lua_State* tolua_S)
{
    tolua_usertype(tolua_S,"cc.Ref");
    tolua_cclass(tolua_S,"Ref","cc.Ref","",nullptr);
    // tolua_function 表示对应的Ref所持有的public接口相关
    tolua_beginmodule(tolua_S,"Ref");
        tolua_function(tolua_S,"release",lua_cocos2dx_Ref_release);
        tolua_function(tolua_S,"retain",lua_cocos2dx_Ref_retain);
        tolua_function(tolua_S,"getReferenceCount",lua_cocos2dx_Ref_getReferenceCount);
    tolua_endmodule(tolua_S);
    std::string typeName = typeid(cocos2d::Ref).name();
    g_luaType[typeName] = "cc.Ref";
    g_typeCast["Ref"] = "cc.Ref";
    return 1;
}

**tolua++**的特点就是开头必带前缀: tolua_

  • tolua_usertype 用于声明一个自定义的类型,将其注册到Lua中
  • tolua_cclass 声明一个C++类,并将其注册到Lua中。参数中的第一个是Lua中的类名,第二个是C++类名,第三个是父类名,第四个是模板参数(可选),第五个是模板名(可选)
  • tolua_beginmodule/tolua_endmodule 用于定义一个模块,并将接口函数注册到该模块中
  • tolua_function 将一个C++类的成员函数或静态函数注册为Lua中的函数, 方便调用

任意看一段函数的实现:

c 复制代码
int lua_cocos2dx_Ref_getReferenceCount(lua_State* tolua_S) {
  int argc = 0;
  cocos2d::Ref* cobj = nullptr;
  bool ok  = true;

  #if COCOS2D_DEBUG >= 1
  tolua_Error tolua_err;
  #endif

  // 从Lua栈中获取cocos对象类型,是否为cc.Ref
  #if COCOS2D_DEBUG >= 1
  if (!tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Ref",0,&tolua_err)) goto tolua_lerror;
  #endif
  // 将数据转换为Ref对象,若失败则提示:无效的对象
  cobj = (cocos2d::Ref*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
  #if COCOS2D_DEBUG >= 1
  if (!cobj) 
  {
    tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Ref_getReferenceCount'", nullptr);
    return 0;
  }
  #endif

  // 获取参数数目,-1的原因在于对象类型Ref也在栈中
  argc = lua_gettop(tolua_S)-1;
  if (argc == 0) {
    if(!ok)
    {
      tolua_error(tolua_S,"invalid arguments in function 'lua_cocos2dx_Ref_getReferenceCount'", nullptr);
      return 0;
    }
    unsigned int ret = cobj->getReferenceCount();
    tolua_pushnumber(tolua_S,(lua_Number)ret);
    return 1;
  }
  luaL_error(tolua_S, "%s has wrong number of arguments: %d, was expecting %d \n", "cc.Ref:getReferenceCount",argc, 0);
  return 0;
}

其他的cocos2d-x提供的Lua可调用方法不再赘述,与之类似。

结语

前面的内容将cocos2dx对Lua的封装,以及tolua++的使用,说了很多,主要原因在于:

  • 官方提供的一些接口,仅支持在C++中使用,不支持在Lua中使用,比如骨骼动画中的一些复杂逻辑处理
  • 项目的拓展需要有底层的支持
  • 项目如果将cocosStudio替换为FairyGUI,需要了解这些。

最后祝大家学习生活愉快!

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