PS2纹理贴图编码算法A1B5G5R5

上一篇文章里我们介绍了PS2使用的图片压缩算法RLE,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法------A1B5G5R5

对于纹理来说,常用的图片编码格式如jpgpng都不适合。因为图片是由GPU读取并进行渲染的,你总不能送过去一张jpg图片,让GPU要读取其中一个像素的时候,先把整个图片解码吧?因此最理想的图片格式是未经压缩的位图格式,可以根据像素点坐标直接获取RGB数据。今天要介绍的A1B5G5R5正是这种编码格式之一。

标准的32位位图,每个像素占用4字节数据,分别为RGBA四个通道。拿上面这两个纹理图片来说,它们的像素数量都为128x128,因此图片大小为128x128x4字节。

上图为32位RGBA每像素数据结构。

对于A1B5G5R5编码来说,每个像素占用2字节数据,其中alpha通道占用1位,其它3种颜色各占5位

上图为A1B5G5R5每像素数据结构。

A1B5G5R5解码为32位RGBA可以用下图的方法进行。

伪代码如下:

python 复制代码
while tex_offset < len(self.texture):
    b = tex_struct.unpack_from(self.texture, tex_offset)[0]
    out[rgb_tex_offset] = (b & 0x1F) << 3 # R
    out[rgb_tex_offset + 1] = ((b >> 5) & 0x1F) << 3 # G
    out[rgb_tex_offset + 2] = ((b >> 10) & 0x1F) << 3 # B
    rgb_tex_offset += 3
    tex_offset += tex_struct.size

很明显可以看到,将32位RGBA图片编码成16位A1B5G5R5,会丢失每种色彩的最后3个bit数据,是一种有损编码格式,但带来的好处是压缩比2:1,图片缩小了一半。再配合上一篇讲到的RLE编码,可以进一步缩小图片大小。

最后放上上面两个纹理图片渲染后的效果,有小伙伴还记得这两个游戏吗?

本篇文章使用的代码和图片摘自我的一个github项目:ps2mc-browser,欢迎大家添砖加瓦。

相关推荐
折哥的程序人生 · 物流技术专研7 小时前
Java面试85题图解版 · 特别篇:2026后端高频面试题复盘(算法底层逻辑+高并发架构设计全解析,附Java实战代码)
java·网络·数据库·算法·面试
想吃火锅10059 小时前
【leetcode】14.最长公共前缀js
算法·leetcode·职场和发展
云絮.10 小时前
数据库操作
数据库·mysql·算法·oracle
小林ixn10 小时前
LeetCode 206. 反转链表(迭代 + 递归详解)
算法·leetcode·链表
凡人叶枫10 小时前
Effective C++ 条款17:以独立语句将 newed 对象置入智能指针
java·linux·开发语言·c++·算法
菜鸟‍12 小时前
LeetCode 1 27 和 704 || 两数之和 移除元素 二分查找
算法·leetcode·职场和发展
退休倒计时13 小时前
【每日一题】LeetCode 142. 环形链表 II TypeScript
算法·leetcode·链表·typescript
popcorn_min13 小时前
Digits 手写数字识别:随机森林多分类 + 像素级特征热力图
算法·随机森林·分类
liulilittle14 小时前
拥塞控制:排水终止的两种决策:OR 与 AND
网络·tcp/ip·计算机网络·算法·信息与通信·tcp·通信
weixin_3077791314 小时前
从脚本执行到智能体协作:AI辅助测试能力的范式重构
运维·开发语言·人工智能·算法·测试用例