PS2纹理贴图编码算法A1B5G5R5

上一篇文章里我们介绍了PS2使用的图片压缩算法RLE,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法------A1B5G5R5

对于纹理来说,常用的图片编码格式如jpgpng都不适合。因为图片是由GPU读取并进行渲染的,你总不能送过去一张jpg图片,让GPU要读取其中一个像素的时候,先把整个图片解码吧?因此最理想的图片格式是未经压缩的位图格式,可以根据像素点坐标直接获取RGB数据。今天要介绍的A1B5G5R5正是这种编码格式之一。

标准的32位位图,每个像素占用4字节数据,分别为RGBA四个通道。拿上面这两个纹理图片来说,它们的像素数量都为128x128,因此图片大小为128x128x4字节。

上图为32位RGBA每像素数据结构。

对于A1B5G5R5编码来说,每个像素占用2字节数据,其中alpha通道占用1位,其它3种颜色各占5位

上图为A1B5G5R5每像素数据结构。

A1B5G5R5解码为32位RGBA可以用下图的方法进行。

伪代码如下:

python 复制代码
while tex_offset < len(self.texture):
    b = tex_struct.unpack_from(self.texture, tex_offset)[0]
    out[rgb_tex_offset] = (b & 0x1F) << 3 # R
    out[rgb_tex_offset + 1] = ((b >> 5) & 0x1F) << 3 # G
    out[rgb_tex_offset + 2] = ((b >> 10) & 0x1F) << 3 # B
    rgb_tex_offset += 3
    tex_offset += tex_struct.size

很明显可以看到,将32位RGBA图片编码成16位A1B5G5R5,会丢失每种色彩的最后3个bit数据,是一种有损编码格式,但带来的好处是压缩比2:1,图片缩小了一半。再配合上一篇讲到的RLE编码,可以进一步缩小图片大小。

最后放上上面两个纹理图片渲染后的效果,有小伙伴还记得这两个游戏吗?

本篇文章使用的代码和图片摘自我的一个github项目:ps2mc-browser,欢迎大家添砖加瓦。

相关推荐
td爆米花13 分钟前
C#冒泡排序
数据结构·算法·排序算法
chenziang132 分钟前
leetcode hot100
算法·leetcode·职场和发展
三翼鸟数字化技术团队37 分钟前
模型工作流:自动化的模型内部三角面剔除
计算机图形学·图形学
执着的小火车41 分钟前
02-18.python入门基础一基础算法
数据结构·python·算法·排序算法
梦茹^_^41 分钟前
排序算法(系列)
数据结构·python·算法·排序算法·希尔排序·基数排序·计数排序和桶排序
花开盛夏^.^1 小时前
Timsort算法
数据结构·算法·排序算法
code monkey.1 小时前
【排序算法】—— 计数排序
c++·算法·排序算法
云青山水林1 小时前
2024.12.21 周六
c++·算法·贪心算法
chenziang11 小时前
leetcode hot二叉树的层序遍历
数据结构·算法
pianmian11 小时前
完全平方数
数据结构·算法