在上一篇文章里我们介绍了PS2
使用的图片压缩算法RLE
,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法------A1B5G5R5
。
对于纹理来说,常用的图片编码格式如jpg
或png
都不适合。因为图片是由GPU
读取并进行渲染的,你总不能送过去一张jpg
图片,让GPU
要读取其中一个像素的时候,先把整个图片解码吧?因此最理想的图片格式是未经压缩的位图格式,可以根据像素点坐标直接获取RGB
数据。今天要介绍的A1B5G5R5
正是这种编码格式之一。
标准的32位
位图,每个像素占用4字节
数据,分别为RGBA
四个通道。拿上面这两个纹理图片来说,它们的像素数量都为128x128
,因此图片大小为128x128x4
字节。
上图为32位RGBA
每像素数据结构。
对于A1B5G5R5
编码来说,每个像素占用2字节
数据,其中alpha通道
占用1位
,其它3种颜色各占5位
。
上图为A1B5G5R5
每像素数据结构。
将A1B5G5R5
解码为32位RGBA
可以用下图的方法进行。
伪代码如下:
python
while tex_offset < len(self.texture):
b = tex_struct.unpack_from(self.texture, tex_offset)[0]
out[rgb_tex_offset] = (b & 0x1F) << 3 # R
out[rgb_tex_offset + 1] = ((b >> 5) & 0x1F) << 3 # G
out[rgb_tex_offset + 2] = ((b >> 10) & 0x1F) << 3 # B
rgb_tex_offset += 3
tex_offset += tex_struct.size
很明显可以看到,将32位
的RGBA
图片编码成16位
的A1B5G5R5
,会丢失每种色彩的最后3个bit
数据,是一种有损编码格式,但带来的好处是压缩比2:1,图片缩小了一半。再配合上一篇讲到的RLE
编码,可以进一步缩小图片大小。
最后放上上面两个纹理图片渲染后的效果,有小伙伴还记得这两个游戏吗?
本篇文章使用的代码和图片摘自我的一个github
项目:ps2mc-browser,欢迎大家添砖加瓦。