PS2纹理贴图编码算法A1B5G5R5

上一篇文章里我们介绍了PS2使用的图片压缩算法RLE,这次我们再来研究一下它的纹理贴图编码算法------A1B5G5R5

对于纹理来说,常用的图片编码格式如jpgpng都不适合。因为图片是由GPU读取并进行渲染的,你总不能送过去一张jpg图片,让GPU要读取其中一个像素的时候,先把整个图片解码吧?因此最理想的图片格式是未经压缩的位图格式,可以根据像素点坐标直接获取RGB数据。今天要介绍的A1B5G5R5正是这种编码格式之一。

标准的32位位图,每个像素占用4字节数据,分别为RGBA四个通道。拿上面这两个纹理图片来说,它们的像素数量都为128x128,因此图片大小为128x128x4字节。

上图为32位RGBA每像素数据结构。

对于A1B5G5R5编码来说,每个像素占用2字节数据,其中alpha通道占用1位,其它3种颜色各占5位

上图为A1B5G5R5每像素数据结构。

A1B5G5R5解码为32位RGBA可以用下图的方法进行。

伪代码如下:

python 复制代码
while tex_offset < len(self.texture):
    b = tex_struct.unpack_from(self.texture, tex_offset)[0]
    out[rgb_tex_offset] = (b & 0x1F) << 3 # R
    out[rgb_tex_offset + 1] = ((b >> 5) & 0x1F) << 3 # G
    out[rgb_tex_offset + 2] = ((b >> 10) & 0x1F) << 3 # B
    rgb_tex_offset += 3
    tex_offset += tex_struct.size

很明显可以看到,将32位RGBA图片编码成16位A1B5G5R5,会丢失每种色彩的最后3个bit数据,是一种有损编码格式,但带来的好处是压缩比2:1,图片缩小了一半。再配合上一篇讲到的RLE编码,可以进一步缩小图片大小。

最后放上上面两个纹理图片渲染后的效果,有小伙伴还记得这两个游戏吗?

本篇文章使用的代码和图片摘自我的一个github项目:ps2mc-browser,欢迎大家添砖加瓦。

相关推荐
先做个垃圾出来………1 小时前
差分数组(Difference Array)
java·数据结构·算法
hansang_IR1 小时前
【题解】洛谷 P4286 [SHOI2008] 安全的航线 [递归分治]
c++·数学·算法·dfs·题解·向量·点积
乐迪信息1 小时前
乐迪信息:AI摄像机在智慧煤矿人员安全与行为识别中的技术应用
大数据·人工智能·算法·安全·视觉检测
多恩Stone2 小时前
【3DV 进阶-2】Hunyuan3D2.1 训练代码详细理解下-数据读取流程
人工智能·python·算法·3d·aigc
惯导马工3 小时前
【论文导读】IDOL: Inertial Deep Orientation-Estimation and Localization
深度学习·算法
老姜洛克3 小时前
自然语言处理(NLP)之n-gram从原理到实战
算法·nlp
CoovallyAIHub3 小时前
基于YOLO集成模型的无人机多光谱风电部件缺陷检测
深度学习·算法·计算机视觉
CoovallyAIHub4 小时前
几十个像素的小目标,为何难倒无人机?LCW-YOLO让无人机小目标检测不再卡顿
深度学习·算法·计算机视觉
怀旧,4 小时前
【C++】19. 封装红⿊树实现set和map
linux·c++·算法
往事随风去4 小时前
Redis的内存淘汰策略(Eviction Policies)有哪些?
redis·后端·算法