我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。
当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助
接着 上一节 中 我们使用矩阵进行旋转,这次我们使用矩阵实现位移
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<h3>可以按下按键ADSW</h3>
<p><span id="num"></span></p>
<canvas id='canvas'></canvas>
<script>
let canvas = document.getElementById('canvas');
let gl = canvas.getContext('webgl');
let vertexShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_mat4;
void main(){
gl_Position=u_mat4*a_Position;
}
`
let fragmentShaderSouce = `
precision mediump float;
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`
// 创建顶点着色器
let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 设置着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
// 创建片元着色器
let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 设置着色器源代码
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce)
// 编译着色器
gl.compileShader(fragmentShader)
//创建渲染程序
let program = gl.createProgram();
// 附着顶点着色器和片元着色器到渲染程序
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
//使用当前渲染程序
gl.useProgram(program)
//检测链接是否正确
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
throw gl.getProgramInfoLog(program);
}
// x的坐标移动变量
let translationX = 0.0;
// y的坐标移动变量
let translationY = 0.0;
//三角形的坐标
let positonArray = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5])
// 获取顶点着色器中a_Position的存储位置
let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
// 获取顶点着色器中u_mat4的存储位置
let u_mat4 = gl.getUniformLocation(program, 'u_mat4');
// 创建buffer
let buffer = gl.createBuffer();
// 绑定buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 向buffer中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW);
// 向a_Position中传递变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
const render = function () {
// 设置位移的变量(主列)
let mate4 = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
translationX, translationY, 0.0, 1.0,
])
// 传递矩阵
gl.uniformMatrix4fv(u_mat4, false, mate4)
// 清空画布
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制图形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
setNumer()
}
render()
document.onkeydown = function (e) { //对整个页面监听
var keyNum = window.event ? e.keyCode : e.which; //获取被按下的键值
//判断如果用户按下了回车键(keycody=13)
if (keyNum == 65) {
console.log('A');
translationX -= 0.1;
render()
}
//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
if (keyNum == 68) {
console.log('D');
translationX += 0.1;
render()
}
//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
if (keyNum == 83) {
console.log('S');
translationY -= 0.1;
render()
}
//判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
if (keyNum == 87) {
console.log('W');
translationY += 0.1;
render();
}
}
function setNumer (){
let text = document.getElementById('num');
text.innerText = `translationX:${ translationX} translationY:${translationY}`
}
</script>
</body>
</html>