【Unity ShaderGraph】| 制作一个 高级流体水球效果


前言


【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果

一、效果展示

资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


二、简易流体水球效果

首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph

双击打开该ShaderGraph,连接节点如下:

通过调节Slider可以控制水球大小。


三、进阶流体水球效果

在上面的水球效果基础上再加一层用于显示水花效果,连接节点如下所示:

通过调节定义的外部Float节点progress可以调节水球的大小饱和度。


四、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

然后我们在场景场景中新建一个Image和Text组件进行测试,编写一个测试脚本LoadingBallDemo.cs 如下:

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadingBallDemo : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 1)]
    public float progress = 0.5f;
    public Material mat;
    public Text progressText;

    private int propertyProgressID;

    void Start()
    {
        propertyProgressID = Shader.PropertyToID("progress");
    }

    void Update()
    {
        progress += 0.001f;
        mat.SetFloat(propertyProgressID, progress);
        progressText.text = $"{Mathf.Floor(progress * 100)}%";

        if (progress >= 1.01f)
        {
            progress = 0f;
        }
    }
}

将脚本挂载到场景的Image组件中,并将刚才创建的材质球和Text组件拖到脚本中,如下图所示:

需要注意的是要将控制水球进度的Float数值节点改为Slider才可以,然后将Name和Reference改成progress,这个名字会在代码中读取使用的,如果场景中的Image图片没有正常显示那就随便找一张图片赋值到Image中进行测试。

此时运行Unity即可查看效果:


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