【unity实战】Unity实现2D人物双击疾跑

最终效果

前言

我们要实现的功能是双击疾跑,当玩家快速地按下同一个移动键两次时能进入跑步状态

我假设快速按下的定义为0.2秒内,按下同一按键两次

简单的分析一下需求,实现它的关键在于获得按键按下的时间,我们需要知道第一次按下按键的时间,然后判断规定时间内有没有按下按键

有两种实现方法

第一种

启动一个计时器,判断在计时器结束之前有没有再次按下这个键

第二种

是分别记录下两次按键的时间,然后用第二次按下的时间减去第一次按下的时间,判断是否小于0.2

这里我采用第二种方法,为了获取按下的时间,我们需要使用到Unity给我们提供的Time类,里面的Time.time会提供游戏启动到现在运行了多少秒,这个需求还需要我们检测到按键是否被按下,我打算使用Input Manager来实现

csharp 复制代码
public static float GetAxis (string axisName);
public static float GetAxisRaw(string axisName);

GetAxisRaw会在检测到按键后,马上返回1或-1,松开按键后马上变成0

而GetAxis会在检测到按键的时候,从0过渡到1或-1,松开按键后再过渡到0

为了方便,我使用GetAxisRaw来获得输入的时间,当按键按下时意味着GetAxisRaw的返回值为1的绝对值,我们在符合条件的时候使用Time.time来获得当前的时间即可

但显然,我们不希望玩家按下a后马上按下d,还能让人物进入到疾跑状态,所以两个按键的输入时间要分开存储,还有一个需要注意的地方是,当玩家开始走路或疾跑时,a键或d键是按住不放的,所以当玩家在移动的时候,我们要使个bool变量为真,当这个变量为真时,就不再刷新输入的时间

我们设想一下,玩家进入游戏以后,马上按下了一次移动键,如果他电脑开游戏开的特别的快,他第一次按下移动键的时间,离打开游戏不到0.2秒,如果我们存储按键时间的变量,没有初始化,那么会默认赋值为0,当他第一次按下移动时,就会进入到疾跑状态,这很明显是我们不想要看到的bug

所以最后一个要点是给存储按键时间的变量进行初始化,但初始化的只要赋值为多少也是一个值得考虑的问题,如果赋值为一个极大的正数,就算赋值为1万,万一玩家一开始在挂机刚好在10,000.01秒,按一下移动按键,还是会错误地进入到疾跑状态,所以可以给他赋值为,负的最大等待输入时间,如果实在不放心,可以赋值为2倍,这样第一次输入就不会出现bug

经过了这么多的分析,相信你此时此刻已经完全明白了,接下来我们进入到代码实战环节

开始

配置动画,walk为true进入走路动画,run为true进入跑步动画

csharp 复制代码
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody2D rb;
    private Animator animator;
    public float maxAwaitTime;
    private float leftPressTime, rightPressTime;
    private bool moving, canRun;
    public int walkSpeed, runSpeed;
    private int currentSpeed;
    private float h;

    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        leftPressTime = rightPressTime = -maxAwaitTime;
    }

    private void Update()
    {
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        ChangeFaceDirection();
        CheckRun();
    }

    private void ChangeFaceDirection()
    {
        if (h == 1)
        {
            transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        }
        else if (h == -1)
        {
            transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
        }
    }

    private void CheckRun()
    {
        if (h == 1 && !moving)
        {
            if (Time.time - rightPressTime <= maxAwaitTime)
            {
                canRun = true;
            }
            rightPressTime = Time.time;
        }
        
        if (h == -1 && !moving)
        {
            if (Time.time - leftPressTime <= maxAwaitTime)
            {
                canRun = true;
            }
            leftPressTime = Time.time;
        }

		//取 h 的绝对值
        if (Mathf.Abs(h) == 1)
        {
            moving = true;
            if (canRun)
            {
                currentSpeed = runSpeed;
                animator.SetBool("run", true);
            }
            else
            {
                currentSpeed = walkSpeed;
                animator.SetBool("walk", true);
            }
        }
        else
        {
            animator.SetBool("run", false);
            animator.SetBool("walk", false);
            moving = false;
            canRun = false;
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector2(h * currentSpeed * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
    }
}

效果

参考

【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1YN4113771/

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

相关推荐
MWHLS6 小时前
【以及好久没上号的闲聊】Unity记录8.1-地图-重构与优化
unity·开源
虾球xz8 小时前
游戏引擎学习第286天:开始解耦实体行为
c++·人工智能·学习·游戏引擎
WarPigs18 小时前
Unity光照笔记
笔记·unity·游戏引擎
gameatp1 天前
UE RPG游戏开发练手 第二十六课 普通攻击1
游戏引擎·虚幻
神码编程1 天前
【Unity】 HTFramework框架(六十五)ScrollList滚动数据列表
unity·游戏引擎·ugui
DanmF--1 天前
Protobuf工具
网络·unity·游戏引擎·游戏程序
Unity官方开发者社区1 天前
《Cryptical Path》开发诀窍:像玩游戏一样开发一款类Rogue游戏
java·游戏·玩游戏
敲代码的 蜡笔小新1 天前
【行为型之迭代器模式】游戏开发实战——Unity高效集合遍历与场景管理的架构精髓
unity·设计模式·c#·迭代器模式
Magnum Lehar2 天前
3d游戏引擎的math矩阵实现
线性代数·矩阵·游戏引擎
虾球xz2 天前
游戏引擎学习第282天:Z轴移动与摄像机运动
c++·学习·游戏引擎