一、物理系统
如何让一个球体受到重力的影响?
只要给物体添加刚体组件(Rigidbody),就可以使其受到重力影响
1.刚体(Rigidbody): 刚体是一个组件,用于使游戏对象受到物理引擎的控制。它可以给对象添加质量、速度、角速度等属性,从而模拟物体的运动。
2.碰撞检测有三种主要的模式:离散(Discrete)、持续(Continuous)、和连续动态(Continuous Dynamic)。
①离散(Discrete)
描述: 离散碰撞检测是一种基本的碰撞检测模式。在每一帧结束时,系统会检测物体的碰撞情况。如果两个物体在当前帧的某个时刻发生了碰撞,系统将在下一帧中处理这个碰撞。
用途: 适用于大多数情况,性能较高。但对于非常高速的物体,可能会导致穿透的问题,因为它们可能在两次检测之间穿越其他物体。
②持续(Continuous)
描述: 持续碰撞检测会检查物体在整个运动过程中是否会发生碰撞。它通过检测物体的整个运动路径,以确保在任何时刻都能够准确地检测到碰撞。
用途: 适用于高速运动的物体,可以防止高速运动时的穿透问题。但相对来说计算成本较高,可能会对性能产生一定影响。
③连续动态(Continuous Dynamic)
描述: 连续动态碰撞检测是持续碰撞检测的一种改进版本,专门为高速运动的物体设计。它通过预测物体在整个帧期间的运动轨迹,以提高性能,减少计算成本。
用途**:** 适用于需要高性能同时又需要防止高速运动穿透问题的场景。
如何检测碰撞?
产生碰撞的两个条件:
①只有当两个物体身上都有碰撞器组件时,才能产生碰撞。比如这个球体的 Sphere Collider。
②至少有一个物体身上有存在刚体
这个中心属可以控制碰撞器的位置,真正产生碰撞是这个线框。
通过脚本去监听碰撞。
监听碰撞发生了
private void OnCollisionEnter(Collision collision){}
持续碰撞中
private void OnCollisionStay(collision collision){}
结束碰撞
private void OnCollisionExit(Collision collision){}
代码中的 collision 包含了碰撞信息,比如可以获取碰撞者的 name
Debug.Log(collision.gameObject.name);
现在有个要求是当物体产生碰撞后,产生爆炸效果并销毁自己
创建一个爆炸预设体,并将预设体关联
public GameObject Prefab;
监听碰撞发生
private void OnCollisionEnter(Collision collision){
lnstantiate (Prefab, transform.position,Quaternion.identity);
Destroy (gameObject);
}
效果如下:
二、触发器
触发器(Trigger)是一种用于检测物体之间相互接触的机制。与碰撞器不同,触发器不会导致物体的物理交互,但它允许你在物体之间进行交互检测。触发器通常用于实现触发事件、检测进入或退出区域等场景。
触发条件与刚体相似,区别是要把一个物体的碰撞器的属性设置为触发器,这样物体之间就不会产生碰撞了。
通过脚本监听触发
监听触发发生了
private void OnTriggerEnter(Collision other){}
持续触发中
private void OnTriggerStay(collision other){}
结束触发
private void OnTriggerExit(Collision other){}
这里的 Other 参数表示进入触发的碰撞器
举例:
当这个物体到达这个位置的时候,前面的墙消失。
代码如下:
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
GameObject door = GameObject.Find("Door");
if(door != null)
{
door.SetActive(false);
}
}
触发后的效果:
触发器的注意事项:
①.触发器需要至少一个物体有Collider组件,并且其中一个必须勾选"Is Trigger"。
②.如果勾选了"Is Trigger",则物理引擎不会自动处理碰撞反应,需要通过代码来处理触发器事件。
③.触发器通常用于实现特定区域内的事件、触发检测等场景。
④.触发器不参与物理碰撞,因此不会导致物体的物理反应。