实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果如下
实现思路:
可以通过判断该像素周围是否有透明度为 0的值,如果有,则说明该像素位于边缘。
所以我们需要打开alpha blend,即: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,并且加入渲染队列,
csharp
Tags{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置为描边颜色;
片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘;
csharp
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 采样周围4个点
float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
if (w == 0) {
col.rgb = lerp(_LineColor * _Intensity, col.rgb, w);
}
return col;
}
如果图片内容恰好铺满整张图,没有alpha值,方法不适用
outline
可以和原图做插值,根据边缘判断来混合线的颜色和原图颜色
完整shader如下
csharp
Shader "shader2D/outline"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理属性,用于存储2D纹理
_lineWidth("lineWidth",Range(0,10)) = 1 // 线宽属性,范围在0到10之间,默认值为1
_lineColor("lineColor",Color)=(1,1,1,1) // 线的颜色属性,RGBA格式,默认为白色
}
SubShader
{
// 渲染队列采用透明
Tags{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 设置混合模式为源颜色乘以源透明度减去源透明度
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// 顶点着色器输入结构体
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
// 顶点着色器输出结构体
struct VertexOutput
{
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点坐标
};
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标转换到裁剪空间
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标
return o;
}
sampler2D _MainTex; // 主纹理
float4 _MainTex_TexelSize; // 主纹理的像素大小
float _lineWidth; // 线宽
float4 _lineColor; // 线的颜色
fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 获取纹理颜色
// 采样周围4个点
float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
// 如果有一个点透明度为0,说明是边缘
float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
// 和原图做插值,根据边缘判断来混合线的颜色和原图颜色
col.rgb = lerp(_lineColor,col.rgb,w);
return col;
}
ENDCG
}
}
}