Unity坦克大战开发全流程——开始场景——开始界面

开始场景------开始界面

step1:设置UI

反正按照这张图拼就行了

step2:写脚本

前面的拼UI都是些比较机械化的工作,直到这里写代码的时候才真正开始有点意思了,从这里开始,我们就要利用面向对象的思路来进行分析:开始场景有三个面板(开始界面、设置、排行榜),而其他场景也会多多少少有一些UI面板------因为这些UI面板都有一些共同的特征,所以我们可以把这些共同的特征提取出来写成一个基类,然后再让其他类来继承这个基类,而每个子类中都只保留自己独有的逻辑,这样就可以实现代码的复用了。

文件夹管理:

面板基类

提供给子类用于继承的虚函数

这两个函数一定要掌握,其可以控制这个脚本挂载的物体的显隐。

单例模式

这里用泛型是因为该脚本会供其他子类继承,所以就必须抽象(要不然就无法实现多态)

而且继承了MonoBehavior的类不能new,所以要在Awake生命函数中对instance进行赋值。

为什么这里要用单例模式?因为这个类所派生出的子类会在我们今后写UI逻辑的时候经常用到,为了方便就将其写成单例模式(处处都会出现的类就要写成单例模式)

这个脚本的意思就是:当子类继承它时,它就会将instance实例化成子类对应的类型

开始界面

直到这里的BasePanel和BeginPanel代码如下

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BasePanel<T> : MonoBehaviour where T: class
{
    //单例模式
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }

    //控制显隐
    public virtual void ShowMe()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }

    public virtual void HideMe()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }
}
cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class BeginPanle : BasePanel<BeginPanle>
{
    //关联的各按钮控件
    public CustomGUIButton btnBegin;
    public CustomGUIButton btnSettings;
    public CustomGUIButton btnExit;
    public CustomGUIButton btnRank;

    void Start()
    {
        //事件监听
        btnBegin.clickEvent += () =>
        {
            SceneManager.LoadScene("GameScene");
        };
        btnSettings.clickEvent += () =>
        {
            
        };
        btnExit.clickEvent += () =>
        {
            
        };
        btnRank.clickEvent += () =>
        {
            
        };
    }

}
相关推荐
CandyU27 小时前
Cursor AI Unity
unity
LF男男7 小时前
Bullect.cs(bullet)——子弹基类
unity
mxwin1 天前
unity shader中 ddx ddy是什么
unity·游戏引擎·shader
郝学胜-神的一滴1 天前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
nnsix1 天前
Unity ILRuntime 笔记
unity·游戏引擎
nnsix1 天前
Unity API 兼容的 .NET Standard 2.1 和 .NET Framework 区别
unity·游戏引擎·.net
mxwin1 天前
Unity Shader 制作半透明物体 使用多Pass提前写入深度的方式 避免穿模
unity·游戏引擎
nnsix1 天前
Unity HybridCLR 笔记
笔记·unity·游戏引擎
nnsix1 天前
Unity Addressables 笔记
unity·游戏引擎
RReality1 天前
【Unity Shader URP】视差贴图 实战教程
ui·平面·unity·游戏引擎·图形渲染·贴图