maya , motionbuilder 骨骼动画相关操作与脚本

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Maya

导入时增加namespace

python 复制代码
import pymel.core as pm
pm.namespace(add="src")
pm.namespace(set="src")

maya 解除/增加父子关系

解触: 右键->操作->解除父子关系

增加:鼠标中键拖拽

maya 修改骨骼局部坐标系

注意一般就是改旋转,而且提前还得先解除父子关系才能执行

作用:由骨骼定义导致的重定向各种奇怪结果的修复

这个操作和直接在属性列表里面修改 "关节方向" 是一样的,脚本全部设置为0可以看到

python 复制代码
import maya.cmds as cmds

# 获取场景中的所有骨骼
joints = cmds.ls(type="joint")

# 循环遍历每个骨骼并将其关节方向设置为 0
for joint in joints:
    cmds.setAttr(joint + ".jointOrientX", 0)
    cmds.setAttr(joint + ".jointOrientY", 0)
    cmds.setAttr(joint + ".jointOrientZ", 0)

显示骨骼局部坐标系

双击这里然后选择轴方向为'对象'。

作用:帮助我们了解骨骼实际的局部坐标系。注意显示的是自己的,但是数值是依据父骨骼的。按下w显示坐标系(其实就是平移快捷键)

删除不需要的骨骼

mel 复制代码
// 列出所有骨骼
string $joints[] = `ls -type "joint"`;

// 删除带有 "_drv" 的骨骼
print("删除带有 '_drv' 的骨骼:\n");
for ($joint in $joints) {
    // 检查骨骼名称是否包含 "_drv"
    if (`gmatch $joint "*_drv*"` == 1) {
        // 检查骨骼是否存在
        if (`objExists $joint`) {
            print("删除骨骼 " + $joint + "\n");
            delete $joint;
        } else {
            print("骨骼 " + $joint + " 不存在\n");
        }
    }
}

重命名骨骼

对于骨骼的名字配合match 可以这么处理

rename src dst

对于namespace 可以这么处理

namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace "prefix_";
namespace -mergeNamespaceWithRoot -removeNamespace "BVH:";

重定向基础细节

1. 定义humanIK 的时候,上锁时这两个姿态必须对应齐。
2. Src 动作会全部覆盖,就和定义已经没有关系。而root 有比较特殊的地方。
3. 上锁之后调节 dst 的 humanIK  可以帮助调整动作(就不要再锁了)。

其实要了解一个 pre-rotate 的概念比较重要。

Motionbuilder

mb同时打开两个动画文件

先 import 一个,第二个拖入的时候只选择一个不冲突的 take 就可以同时显示。

另外有些时候 直接拖入和 import 的呈现效果不一样,感觉 import 更准一点。

如下图,如果import 和 open 的结果相同,那么久相当于第一个打开的时候选择(1),第二个打开的时候选择(2)

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