Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算

文章目录

  • 前言
  • 一、Lambert漫反射计算1
    • [1、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载](#1、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载)
    • [2、3号 调用了 2号](#2、3号 调用了 2号)
    • [3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数](#3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数)
    • [4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分](#4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分)
    • 5、其余部分
  • 二、Lambert漫反射计算2

前言

在之前的文章中,我们已经知道了 SimpleLit 下的主光数据怎么获取。

有了这些数据,我们就可以计算 Lambert漫反射 和 BulinnPhone高光反射 了。


一、Lambert漫反射计算1

  • 我们在获取了主光信息后

Light mainLight = GetMainLight1(inputData, shadowMask, aoFactor);

  • 就来到了 Lambert 漫反射的计算(这里同时包含了实时光照 和 全局光照GI的计算)

MixRealtimeAndBakedGI(mainLight, inputData.normalWS, inputData.bakedGI, aoFactor);

  • 我们来分析一下 MixRealtimeAndBakedGI 函数

1、MixRealtimeAndBakedGI 函数有三个重载

  • 我们这里为了方便称呼,把他们分别称为 1号、2号、3号重载
  • 调用时,我们首先调用了 3号

2、3号 调用了 2号

3、1号调用了 SubtractDirectMainLightFromLightmap函数

  • 该函数就是实现了 Lambert漫反射计算的核心部分 同时混合了 GI

4、我们重点来看 Lambert漫反射的实现部分

  • 得到 d o t ( N ⃗ , L ⃗ ) dot(\vec{N},\vec{L}) dot(N ,L ),并且限制范围在[0,1]之间

half contributionTerm = saturate(dot(mainLight.direction, normalWS));

  • 然后,用计算出的漫反射结果 与 主光颜色混合,就得到了最终的漫反射颜色

half3 lambert = mainLight.color * contributionTerm;

5、其余部分

  • GI相关
  • 阴影相关

二、Lambert漫反射计算2

  • 在 CalculateBlinnPhong 函数中,也有计算 Lambert 光照的部分
  • CalculateBlinnPhong 调用了 LightingLambert函数来计算Lambert漫反射

1、LightingLambert

  • 其中主要进行了两步
  1. 得到 d o t ( N ⃗ , L ⃗ ) dot(\vec{N},\vec{L}) dot(N ,L ),并且限制范围在 [0,1]之间

half NdotL = saturate(dot(normal, lightDir));

  1. 混合 主光颜色 和 点积结果

return lightColor * NdotL;

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