UE5 C++(十七)— 射线检测

文章目录

前言

射线检测简单来说就是通过相机发射一条射线,用来检测对象的一种检测机制。

官网介绍:使用射线进行命中判定

这里主要介绍4种常用的射线检测方式。

根据通道进行射线检测

关键API:LineTraceSingleByChannel

声明变量

MyCharacter.h

cpp 复制代码
	//射线检测
	FVector StartLocation;
	FVector EndLocation;
	FVector Direction;
	FHitResult HitResult;

在Tick中实现通道进行射线检测

MyCharacter.cpp

cpp 复制代码
// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();
	Direction = MyCamera->GetForwardVector();
	EndLocation = StartLocation + Direction * 1000.f;
	// 根据通道进行射线检测
	bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, StartLocation, EndLocation, ECC_Visibility); // 根据通道查询检测
	if (bHit)
	{
		AActor *HitActor = HitResult.GetActor();
		FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
		FVector HitLocation = HitResult.Location;
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("HitActor 1 :%s"), *HitActor->GetName()));
	}
}

编译 之后,在场景中添加CUBE运行

根据对象查询射线检测

关键API:LineTraceSingleByObjectType

声明变量

MyCharacter.h

cpp 复制代码
	//射线检测
	FVector StartLocation;
	FVector EndLocation;
	FVector Direction;
	FHitResult HitResult;

在Tick中实现通道进行射线检测

MyCharacter.cpp

cpp 复制代码
// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();
	Direction = MyCamera->GetForwardVector();
	EndLocation = StartLocation + Direction * 1000.f;
	// 根据对象查询检测
	//添加通道 按指定对象检测,非指定指定对象是不会检测到的
	FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_WorldStatic);
	bool bHit2 = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult, StartLocation, EndLocation, ObjectQueryParams); // 根据对象查询检测
	if(bHit2)
	{
		AActor *HitActor = HitResult.GetActor();
		FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
		FVector HitLocation = HitResult.Location;
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("HitActor 2 :%s"), *HitActor->GetName()));
	}
}

编译 之后,在场景中添加CUBE运行

多通道射线检测

关键API:LineTraceMultiByChannel

声明变量

MyCharacter.h

cpp 复制代码
	//射线检测
	FVector StartLocation;
	FVector EndLocation;
	FVector Direction;
	FHitResult HitResult;
	//多射线检测
	TArray<FHitResult> HitResults;

在Tick中实现通道进行射线检测

MyCharacter.cpp

cpp 复制代码
// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();
	Direction = MyCamera->GetForwardVector();
	EndLocation = StartLocation + Direction * 1000.f;
	// 根据多通道进行射线检测
		bool HitMuilt= GetWorld()->LineTraceMultiByChannel(HitResults, StartLocation, EndLocation, ECC_Visibility); // 多射线检测
	if (HitMuilt)
	{
		for (int32 i = 0; i < HitResults.Num(); i++)
		{
			AActor *HitActor = HitResults[i].GetActor();
			FVector ImpactPoint = HitResults[i].ImpactPoint;
			FVector HitLocation = HitResults[i].Location;
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("HitActor 3 :%s"), *HitActor->GetName()));
		}
	}
}

编译 之后,在场景中添加CUBE运行。

多射线对象查询检测

关键API:LineTraceMultiByObjectType

声明变量

MyCharacter.h

cpp 复制代码
	//射线检测
	FVector StartLocation;
	FVector EndLocation;
	FVector Direction;
	FHitResult HitResult;
	//多射线检测
	TArray<FHitResult> HitResults;

在Tick中实现通道进行射线检测

MyCharacter.cpp

cpp 复制代码
// Called every frame
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();
	Direction = MyCamera->GetForwardVector();
	EndLocation = StartLocation + Direction * 1000.f;
	// 多射线对象查询检测
	FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_WorldStatic);
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_WorldDynamic);
	bool HitMuilt2 = GetWorld()->LineTraceMultiByObjectType(HitResults, StartLocation, EndLocation, ObjectQueryParams); // 多射线检测
	if (HitMuilt2)
	{
		for (int32 i = 0; i < HitResults.Num(); i++)
		{
			AActor *HitActor = HitResults[i].GetActor();
			FVector ImpactPoint = HitResults[i].ImpactPoint;
			FVector HitLocation = HitResults[i].Location;
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("HitActor 4 :%s"), *HitActor->GetName()));
		}
	}
}

编译之后,要把CUBE设置为ECC_WorldDynamic 类型碰撞

在场景中运行,也是能正常打印的。

相关推荐
Larry_Yanan1 分钟前
Qt多进程(一)进程间通信概括
开发语言·c++·qt·学习
superman超哥16 分钟前
仓颉语言中基本数据类型的深度剖析与工程实践
c语言·开发语言·python·算法·仓颉
不爱吃糖的程序媛35 分钟前
Ascend C开发工具包(asc-devkit)技术解读
c语言·开发语言
bu_shuo36 分钟前
MATLAB奔溃记录
开发语言·matlab
J ..1 小时前
C++ 多线程编程基础与 std::thread 使用
c++
你的冰西瓜1 小时前
C++标准模板库(STL)全面解析
开发语言·c++·stl
闻缺陷则喜何志丹1 小时前
【计算几何】仿射变换与齐次矩阵
c++·数学·算法·矩阵·计算几何
chen_ever1 小时前
Protobuf详解(从安装到实战)
c++·rpc·信息与通信
徐先生 @_@|||2 小时前
(Wheel 格式) Python 的标准分发格式的生成规则规范
开发语言·python
利剑 -~2 小时前
jdk源码解析
java·开发语言