有限状态机就是有限个切换状态的条件,要制作有限状态机,有几个必要点:状态抽象类、FSMSystem类、FSMSystem实现类、FSM状态实现类。
每一个控制者都有一个状态机,每一个状态机都有其包含的状态,每一个状态都有能转换的状态和与之对应的转换条件。
状态抽象类
我们首先要知道,每个状态都有一个枚举类型叫Transition,这个是用来记录切换的条件的,还有一个枚举类型是StateID,这个枚举类型是存放可以切换的状态,要注意的是,每一个状态都有其单独的ID,也就是有单独的StateID,这个在我们创建其子类的时候需要设置,
然后就是正式的FSMState,在FSMState中,我们创建一个map来存放可以切换的状态和触发条件,然后设置AddTransition和DeleteTransition来设置可以切换的状态和触发条件,然后我们要知道是由哪个FSM状态机来管理的,并配有判断条件是否可以转换状态功能和设置进入状态前(DoBeforeEnter),离开状态前(DoBeforeLeave),正在做(DoUpdate)的三个函数。
FSMSystem状态机
用于保存状态机下有什么状态,状态机当前的状态,然后在构造一个状态机的时候就要创建一个字典来存放这个状态机拥有的状态和对应的状态ID,这个状态机可以添加状态,可以删除状态,可以状态之间转换(在转换之前先完成beforeLeaving函数,再切换,切换后调用DoBeforeEntering函数),在一开始的时候设置开始状态。
FSMSystem实现类
创建一个NPCControl类,创建一个属于NPC的FSMSystem,然后在初始化状态机函数中,创建状态,创建状态后创建转换条件,然后再把这个状态添加到状态机中。在Update函数中调用当前状态机的DoUpdate函数。
FSM状态实现类
可以在状态中放入我们需要的东西,(玩家位置或者需要移动到的位置等等自己想实现的逻辑需要的数据都可以),然后在构造函数中完成我们想要的数据配置,注意写一个检查转换条件放在DoUpdate中