Unity中URP下额外灯的距离衰减

文章目录


前言

在上一篇文章中,我们分析了额外灯的方向怎么计算。

在这篇文章中,我们来分析一下额外灯的距离衰减。


一、额外灯的距离衰减

  • 在上一篇文章中,完成了额外灯方向计算后,来到了计算额外光的衰减部分
  • 衰减包括:距离衰减 和 角度衰减
  • 我们这篇文章主要分析 距离衰减

DistanceAttenuation(distanceSqr, distanceAndSpotAttenuation.xy)

二、DistanceAttenuation函数的传入参数

  • 调用

DistanceAttenuation1(distanceSqr, distanceAndSpotAttenuation.xy)

1、distanceSqr

  • 这个计算光线向量后的点积结果

// Directional lights store direction in lightPosition.xyz and have .w set to 0.0.

// This way the following code will work for both directional and punctual lights.

float3 lightVector = lightPositionWS.xyz - positionWS * lightPositionWS.w;

float distanceSqr = max(dot(lightVector, lightVector), HALF_MIN);

2、distanceAndSpotAttenuation

  • 该参数是通过内置变量获取的
  • 该参数是通过C#脚本提前计算好的

3、_AdditionalLightsAttenuation

  • 我们来看一下C#是怎么计算得出该参数的


  • 衰减默认值(平行光)

  • k_DefaultLightAttenuation,默认值为(0,0,0,1)

  • 非平行光下,会对衰减值进行修改

  • 该函数对衰减值,做出了修改。使衰减值在灯光限制处刚好为0

4、GetPunctualLightDistanceAttenuation函数

该函数为以下参数做出准备:

  • Unity使灯光限制处为0的公式:
  • s m o o t h F a c t o r = l i g h t R a n g e S q r − d i s t a n c e T o L i g h t S q r l i g h t R a n g e S q r − f a d e S t a r t D i s t a n c e S q r smoothFactor=\frac{lightRangeSqr - distanceToLightSqr}{lightRangeSqr -fadeStartDistanceSqr} smoothFactor=lightRangeSqr−fadeStartDistanceSqrlightRangeSqr−distanceToLightSqr

我们来看一下该公式实现了什么

  • l i g h t R a n g e S q r = l i g h t R a n g e ∗ l i g h t R a n g e lightRangeSqr = lightRange * lightRange lightRangeSqr=lightRange∗lightRange
  • f a d e S t a r t D i s t a n c e S q r = 0.8 f ∗ 0.8 f ∗ l i g h t R a n g e S q r ; fadeStartDistanceSqr = 0.8f * 0.8f * lightRangeSqr; fadeStartDistanceSqr=0.8f∗0.8f∗lightRangeSqr;(0.8指的是80%开始衰减)
  • d i s t a n c e T o L i g h t S q r :灯光的衰减距离的平方 distanceToLightSqr:灯光的衰减距离的平方 distanceToLightSqr:灯光的衰减距离的平方

三、DistanceAttenuation函数的程序体

  • s m o o t h F a c t o r = l i g h t R a n g e S q r − d i s t a n c e T o L i g h t S q r l i g h t R a n g e S q r − f a d e S t a r t D i s t a n c e S q r smoothFactor=\frac{lightRangeSqr - distanceToLightSqr}{lightRangeSqr -fadeStartDistanceSqr} smoothFactor=lightRangeSqr−fadeStartDistanceSqrlightRangeSqr−distanceToLightSqr
  • 可以看出经过该公式计算后,我们的灯光强度在灯光距离限制处刚好为零
  • 这样就实现了额外灯的距离衰减效果了
相关推荐
开发游戏的老王16 小时前
虚幻引擎虚拟制片入门教程 之 Sequencer 常用技巧
游戏引擎·虚幻
开发游戏的老王1 天前
虚幻引擎入门教程:虚幻编辑器的基本操作
编辑器·游戏引擎·虚幻
AA陈超1 天前
虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P05-08 UI 部件数据表
c++·游戏·ue5·游戏引擎·虚幻
future_studio1 天前
聊聊 Unity(小白专享、C# 小程序 之 播放器)
unity·小程序·c#
向宇it1 天前
【unity实战】MapMagic 2实战例子
游戏·3d·unity·c#·游戏引擎
SlowFeather1 天前
Unity TMP可控角度多色渐变文字
unity·游戏引擎
霜绛2 天前
Unity:UGUI笔记(一)——三大基础控件、组合控件
笔记·学习·unity·游戏引擎
小趴菜82272 天前
Android中加载unity aar包实现方案
android·unity·游戏引擎
今夕资源网2 天前
牛童三国单机游戏Unity源码 免费开源
游戏·unity·单机游戏·游戏源码·unity源码·unity游戏
future_studio2 天前
聊聊 Unity(小白专享、C# 小程序 之 图片播放器)
unity·小程序·c#