导出的DLC 直接放入 exe 同文件夹下即可自动读取。
cpp
// 程序:DLC 自动读取加载框架示例
// 作者:民用级脑的研发记录
// 邮箱:1309602336@qq.com
// 编译环境:Devc++/VC 2010/Visual Studio 2022,EasyX_20220901/Easyx_2023 大暑版
// 编写日期:2024-2-22
//
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996) // VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告,这样 Devc++ VS2022 都能跑
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <io.h>
#include <direct.h>
// 初始化地图
int** initmap(int wide, int high);
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum);
// 刷新网格缓冲区
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum);
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky);
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum);
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky);
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int move, int size);
// 实时渐变色小动画
inline void animation(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);
int main()
{
initgraph(1600, 800);
setbkcolor(GREEN);
cleardevice();
IMAGE* bk; // 背景图片寄存区
bk = new IMAGE(270, 270);
IMAGE* bkmesh; // 背景图片采样区
bkmesh = new IMAGE(270 * 3, 270 * 3);
int** map; // 游戏大地图数组,记录着整个游戏背景的贴图信息,而在运行过程中,选取部分区域的数字,对照序号与贴图,实现游戏背景绘制。其余没有选中的区域就是压缩的空间。
int pixnum; // 一个正方形瓦片的边长。单位:像素
int bkgameleft; // 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。
int bkgametop;
int bkmeshgameleft; // 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。
int bkmeshgametop;
int bkmeshmapi; // 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnum
int bkmeshmapj;
int bkdeskleft; // 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
int bkdesktop;
int bkmeshdeskleft; // 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
int bkmeshdesktop;
pixnum = 30; // 进行初始化,规定各位置具体数字
bkdeskleft = 200; // 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处
bkdesktop = 200;
bkgameleft = 0; // 由于 bkgame 控制 mesh 坐标移动,(0,0)则游戏背景完全在当前采样区移动
bkgametop = 0;
bkmeshdeskleft = 700; // 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处
bkmeshdesktop = 0;
bkmeshgameleft = 0;
bkmeshgametop = 0;
int meshlimitright; // 使用变量暂存边界,不用每次来回计算边界
int meshlimitbuttom;
meshlimitright = 270; // 和寄存区一样大,把寄存区限制在一个九宫格中心,如果越出九宫格,九宫格整体平移
meshlimitbuttom = 270;
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
int mapi; // 读取 DLC 文件,需要变量记录循环次数,单位 瓦片贴图个数
int mapj;
int safemapi; // 一个安全的贴图范围,避免阅读超过 10000 导致的越界闪退问题。
int safemapj;
int gamelimitright; // 用于减少比较时的计算,存储边界范围
int gamelimitbuttom;
safemapi = 70; // 注意导出的是左上角开始的 100*100 部分,如果绘制出界,保存不了,需要改这一行和下一行的数字
safemapj = 70;
gamelimitright = pixnum * safemapi;
gamelimitbuttom = pixnum * safemapj;
mapi = 300;
mapj = 300;
int imagenum; // 调色板数量上限,用于文件读取控制循环次数
IMAGE* pentable; // 调色板其实就是贴图数组
imagenum = 10;
int pentablev2high; // 自定义贴图的容量大小
int pentablev2wide;
pentablev2high = 10;
pentablev2wide = 4;
IMAGE*** pentablev2;
map = initmap(mapi, mapj);
pentable = new IMAGE[imagenum];
for (int i = 0; i < imagenum; i++)
{
pentable[i] = IMAGE(30, 30);
SetWorkingImage(&pentable[i]); // 给调色板绘制颜色
setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20)); // 这里初始化调色盘的颜色
fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum); // 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
}
pentablev2 = new IMAGE * *[pentablev2wide];
for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
pentablev2[i] = new IMAGE * [pentablev2high];
for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)
pentablev2[i][j] = NULL;
loadgamemap(map, &safemapi, &safemapj, pentable, pentablev2, &pixnum, &imagenum); // 加载游戏
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, pixnum);
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, pixnum);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
int moveflag; // 是否键盘控制移动
int flag_x; // 记录位移
int flag_y;
int speed; // 键盘控制视口的移动速度
speed = 5;
flag_x = 0;
flag_y = 0;
moveflag = 0;
int oldbkmeshgamex; // 判断是否需要刷新 bkmesh 网格
int oldbkmeshgamey;
oldbkmeshgamex = -1;
oldbkmeshgamey = -1;
int characterflag; // 用于按键时游戏小人的颜色变化
characterflag = 5;
ExMessage m;
while (1)
{
while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE))
{
switch (m.message)
{
case WM_KEYDOWN:
switch (m.vkcode) // 键盘移动控制
{
case 0x41: // A
if (flag_x - speed > -10) // 限制范围,减少内存读写
flag_x -= speed;
characterflag = 1;
break;
case 0x57: // W
if (flag_y - speed > -10)
flag_y -= speed;
characterflag = 2;
break;
case 0x44: // D
if (flag_x + speed < 10)
flag_x += speed;
characterflag = 3;
break;
case 0x53: // S
moveflag = 1;
if (flag_y + speed < 10)
flag_y += speed;
characterflag = 4;
break;
}
break;
case WM_KEYUP:
switch (m.vkcode)
{
case 0x41: // A
flag_x = 0;
break;
case 0x57: // W
flag_y = 0;
break;
case 0x44: // D
flag_x = 0;
break;
case 0x53: // S
flag_y = 0;
break;
}
if (flag_x == 0 && flag_y == 0)
characterflag = 5;
break;
}
}
if (flag_x != 0 || flag_y != 0)
{
moveflag = 1;
bkgameleft += flag_x;
bkgametop += flag_y;
}
else
{
moveflag = 0;
}
if (moveflag == 1)
{
checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbuttom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbuttom, 270, 540);
bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop) // 判断是否更新采样区
{
freshmesh(bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 27, 30);
oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;
oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;
showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
}
freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, 9, 30);
showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
}
animation(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop); // 小方块动画
Sleep(1);
}
return 0;
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide, int high)
{
int** map = new int* [high]; // 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组
for (int i = 0; i < high; i++)
{
map[i] = new int[wide]; // 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组
}
for (int i = 0; i < high; i++)
{
for (int j = 0; j < wide; j++)
{
map[i][j] = -1; // 初始化游戏大地图 map 的参数,参数 1 默认黑色
}
}
return map;
}
// 读取 DLC 继续开发
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int* pixnum, int* imagenum)
{
FILE* fp;
int i = 0;
int j = 0;
char dirpath[400] = { '\0' };
char filepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < 100; i++)
{
sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
if (access(dirpath, 0) == 0) // 检查 DLC 是否存在,存在为 0
{
break;
}
}
if (i == 100) // 100 次查找失败,则返回,不再读取
return;
char filename[400] = "gamemap.txt";
const char* next = "./";
strcat(filepath, dirpath);
strcat(filepath, next);
strcat(filepath, filename);
fp = fopen(filepath, "r"); // 读取 .txt 文件
fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum); // 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum); // 瓦片个数
char imageindix[400] = { '\0' };
char imagepath[400] = { '\0' };
for (i = 0; i < *imagenum; i++)
{
fscanf(fp, "%s\n", imageindix);
strcpy(imagepath, dirpath);
strcat(imagepath, next);
strcat(imagepath, imageindix);
loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false); // 批量导入贴图
}
fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
for (i = 0; i < *gamemapi; i++)
{
fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);
for (j = 0; j < *gamemapj; j++)
{
fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);
}
fscanf(fp, "\n");
}
fclose(fp);
printf("导入 map 部分正常\n");
loadfile(dirpath, pentablev2);
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2)
{
char brick[100] = "aa_birck_6_family";
char ground[100] = "ab_ground_7_family";
char change[100] = "ac_change_8_family";
char trick[100] = "ad_trick_9_family";
char next[100] = "./";
char png[100] = "*.png";
char dirpath[100] = {};
strcpy(dirpath, DLC);
strcat(dirpath, next);
strcat(dirpath, brick);
loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[0]); // 加载用于当砖头类型的图片
strcpy(dirpath, DLC);
strcat(dirpath, next);
strcat(dirpath, ground);
loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[1]);
strcpy(dirpath, DLC);
strcat(dirpath, next);
strcat(dirpath, change);
loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[2]);
strcpy(dirpath, DLC);
strcat(dirpath, next);
strcat(dirpath, trick);
loadfile_scanf(dirpath, next, png, pentablev2[3]);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2)
{
// 文件存储信息结构体
struct _finddata_t fileinfo;
// 保存文件句柄
long fHandle;
// 文件数记录器
char dirpath[100];
strcpy(dirpath, dirname);
if (access(dirpath, 0) == -1) // 检查文件夹是否存在,不存在为 -1
{
return;
}
else
{
int i = -1; // 记录文件数量
char kindpath[100];
strcpy(kindpath, dirpath);
strcat(kindpath, next);
strcat(kindpath, kind);
if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) // *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件
{
printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);
return;
}
else
{
char path[100];
do
{
i++;
printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%d bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);
strcpy(path, dirname);
strcat(path, next);
strcat(path, fileinfo.name);
while (pentablev2[i] != NULL)
{
i++;
}
pentablev2[i] = new IMAGE(30, 30);
loadimage(pentablev2[i], path, 30, 30); // 根据名称读取文件
} while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);
}
// 关闭文件
_findclose(fHandle);
printf("文件数量:%d\n", i + 1);
}
}
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。
inline void freshmesh(IMAGE* bkmesh, int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
int kind = 0; // 存储代号第一位:类型
int number = 0; // 存储代号第二位:序列号
int pennumber = -1; // 暂存每一次循环的映射代号
IMAGE* pen = NULL; // 所找到的纹理
int left = 0; // 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址
int top = 0;
SetWorkingImage(bkmesh); // 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
setbkcolor(RGB(200, 200, 200));
cleardevice();
for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + tilenum; i++)
{
left = 0;
for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + tilenum; j++)
{
pennumber = map[i][j]; // 读取游戏大地图数组序号
if (pennumber == -1)
{
rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);
}
else
{
kind = pennumber / 10 - 6; // 剥离第一位
number = pennumber % 10; // 剥离最后一位
if (pennumber < 10)
pen = &pentable[pennumber];
else
pen = pentablev2[kind][number]; // 根据序号查找对应贴图
putimage(left, top, pen); // 把贴图画到采样区
}
left += pixnum; // 往右移动,准备下一次绘制位置,此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内
}
top += pixnum; // 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位
}
SetWorkingImage();
}
// 在纹理映射函数中产生的图片中截图,但此为演示参数作用,此处并未优化。
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int tilenum, int pixnum)
{
SetWorkingImage(bkmesh);
getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, tilenum * pixnum, tilenum * pixnum);
SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky)
{
SetWorkingImage();
putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int move, int size)
{
if (*bkgameleft < 0) // 网格越界检测并调整
*bkgameleft = 0;
else if (*bkgameleft > gamelimitright)
*bkgameleft = gamelimitright;
if (*bkgametop < 0)
*bkgametop = 0;
else if (*bkgametop > gamelimitbuttom)
*bkgametop = gamelimitbuttom;
if (*bkgameleft < *bkmeshgameleft) // 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数
{
*bkmeshgameleft -= move;
*meshlimitright = *bkmeshgameleft + size;
}
else if (*bkgameleft > *meshlimitright)
{
*meshlimitright += move;
*bkmeshgameleft = *meshlimitright - size;
}
if (*bkgametop < *bkmeshgametop)
{
*bkmeshgametop -= move;
*meshlimitbuttom = *bkmeshgametop + size;
}
else if (*bkgametop > *meshlimitbuttom)
{
*meshlimitbuttom += move;
*bkmeshgametop = *meshlimitbuttom - size;
}
}
// 实时渐变小动画
inline void animation(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop)
{
static int i = 1;
static int x = 10;
static int y = 10;
if (i % 3 == 0)
{
x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;
y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;
i %= 125; // i 的上限 * 放大倍数 不超过 255
switch (characterflag) // 选取颜色
{
case 1:
setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));
break;
case 2:
setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));
break;
case 3:
setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));
break;
case 4:
setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));
break;
case 5: // 如果没有按键,则使用默认颜色
setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));
break;
}
fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);
}
i++;
}