【GameFramework框架内置模块】4、内置模块之调试器(Debugger)

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一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

二、正文

2-1、介绍

日志模块,大家都很熟悉了,为啥GameFramework框架又做了这么一个模块呢。

大家在使用Debug.Log打印日志的时候,相比大家也能发现一些问题,比如说:

  • 在开发环境需要打印日志,在正式环境需要关闭日志,Unity没有全局开关日志的方法
  • 没有日志文件保存到指定路径的功能

而GameFramework框架的调试器Debugger模块主要就是实现这两个功能:

  • 发布产品,关闭所有日志或者仅开启错误及以上级别日志,开发调试的时候自定义开启日志级别。
  • 将日志保存到文件的功能

下面就来看一下如何使用。

2-2、使用说明

示例参考代码:

csharp 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test05 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("Unity普通日志");
        UnityEngine.Debug.LogWarning("Unity警告日志");
        UnityEngine.Debug.LogError("Unity错误日志");
        UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("框架打印调试级别日志");
        UnityGameFramework.Runtime.Log.Info("框架打印信息级别日志");
        UnityGameFramework.Runtime.Log.Warning("框架打印警告级别日志");
        UnityGameFramework.Runtime.Log.Error("框架打印错误级别日志");

        // 演示打印日志参数
        string name = "张三";
        string city = "深圳";
        int age = 18;
        string sex = "男";
        UnityGameFramework.Runtime.Log.Debug("{0}用户来自{1},年龄 {2},性别 {3}.....", name, city, age, sex);
    }
}

运行结果:

设置关闭所有日志或者或者仅开启错误及以上级别日志:

日志保存文件这个功能框架接口写好了,我们只需要调用即可。

我们新建一个脚本FileLogHelper继承于DefaultLogHelper

csharp 复制代码
using GameFramework;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;

internal class FileLogHelper : DefaultLogHelper
{
    //设置日志文件保存路径-你可以自定义,也可以使用系统的
    private readonly string CurrentLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "current.log"));
    private readonly string PreviousLogPath = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "previous.log"));
    public FileLogHelper()
    {
        Application.logMessageReceived += OnLogMessageReceived;
        try
        {
            //每次运行的时候将日志替换,就像队列一样
            if (File.Exists(PreviousLogPath))
            {
                File.Delete(PreviousLogPath);
            }
            if (File.Exists(CurrentLogPath))
            {
                File.Move(CurrentLogPath, PreviousLogPath);
            }
        }
        catch
        {
        }
    }

    private void OnLogMessageReceived(string logMessage, string stackTrace, LogType logType)
    {
        string log = Utility.Text.Format("[{0}][{1}] {2}{4}{3}{4}", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss.fff"), logType.ToString(), logMessage ?? "<Empty Message>", stackTrace ?? "<Empty StackTrace>", Environment.NewLine);
        try
        {
            File.AppendAllText(CurrentLogPath, log, Encoding.UTF8);
        }
        catch
        {
        }
    }
}

在Base脚本选择使用:

2-3、实现及代码分析

OK,接下来,我们就来分析一下,如何禁用日志打印及日志文件保存的。

csharp 复制代码
        /// <summary>
        /// 打印调试级别日志,用于记录调试类日志信息。
        /// </summary>
        /// <param name="message">日志内容。</param>
        /// <remarks>仅在带有 ENABLE_LOG、ENABLE_DEBUG_LOG 或 ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG 预编译选项时生效。</remarks>
        [Conditional("ENABLE_LOG")]
        [Conditional("ENABLE_DEBUG_LOG")]
        [Conditional("ENABLE_DEBUG_AND_ABOVE_LOG")]
        public static void Debug(object message)
        {
            GameFrameworkLog.Debug(message);
        }
  • 使用 预处理指令(宏) 与 Conditional特性 设置是否忽略方法调用
  • 预处理指令使用 LogScriptingDefineSymbols类 ScriptingDefineSymbols类 进行设置

LogScriptingDefineSymbols.cs

ScriptingDefineSymbols.cs

几层调用之后,可以看到 ScriptingDefineSymbols 类:

  • 使用 Unity的PlayerSettings类 设置 预处理指令

Player Settings 是您为即将在 Unity 中构建的最终游戏定义各种参数的地方。

其中一些值将用于您打开独立平台游戏时所启动的分辨率对话框。

Unity中的预处理指令设置:

三、后记

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