9.3 图形管道
9.3.1 pipeline
图形管道是将 3D 坐标转换为 2D 像素,图形管道可以分为两大部分:第一部分将 3D 坐标转换为 2D 坐标,第二部分将 2D 坐标转换为实际的彩色像素。
Vertex Data -----> Vertex SHADER -------->GEOMETRY SHADER ------->RASTERIZATION------>FRAGMENT SHADER -----> TEST AND BLENDING
顶点数据 -------> 顶点着色器 ------------> 几何着色器 ------------> 光栅化 -------->片段着色器----->测试和混合
9.3.2 VBO
VBO 是显存中的一片缓冲区域,存放从内存中提交过来的顶点数据。GPU 绘制时,需要对 VBO 中的数据进行解析,以便将数据正确的提交给着色器中对应的属性。
glVertexAttribPointer的作用:GPU 需要知道 VBO 中哪一块数据是某个顶点的坐标,哪一块数据是某个顶点的顶点颜色等,通过调用 glVertexAttribPointer
方法来设置解析规则
(1)使用步骤:
创建缓冲区,绑定对象,设置数据,使用对象,清理数据
具体参考博客:https://blog.csdn.net/qq_36383623/article/details/85123077
c++
//第一步:生成和绑定VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);//这里的1表示VBO的数量
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//设置属性
//第二步:传递顶点数据到 VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//第三步:使用VBO
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); //启动顶点属性
//第四步:清理资源
glDeleteBuffers(0, &VBO);
(2)函数解析
a. glGenBuffersg和lBindBuffer作用:glGenBuffersg在GPU上生成缓冲区对象;glBindBuffer是讲缓冲对象设置为数组缓冲对象;
注意此处VBO是unsigned int类型,是指缓冲区对象的标识符;
b. 设置数据
c++
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
函数作用:数据复制到当前绑定缓冲的函数
第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲,成员顶点缓冲
第二个参数指定传输数据的大小
第三个参数是实际数据
第四个参数指定了管理给定的数据:
GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
c. 使用VBO:
c++
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(0);
- 第一个参数顶点属性。使用指定了顶点着色器的位置
layout (location = 0)
, - 第一个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个
vec3
,因此它由值组成3
。 - 第三个参数指定数据类型GL_FLOAT由浮点值组成。
- 第四个参数指定是否希望数据标准化
- 第五个参数称为跨步,下一组位置数据是距离大小的 3 倍处,因此
float
我们将该值指定为步幅。 - 第六个参数是偏移量,表示数据起始位置
9.3.3 VAO
VBO 是为了向GPU传递顶点数据,那么VAO就是为了向GPU解释顶点数据具体参考博客:https://blog.csdn.net/danshiming/article/details/56286880
c++
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);//生成1个VAO
glGenBuffers(1, &VBO);//生成一个VBO
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//将顶点数据传递到VBO
// position attribute 位置属性和颜色属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//将当前顶点属性与VBO关联
glEnableVertexAttribArray(0);//启动顶点属性
// color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
9.3.4 VBO/EBO 和VAO的使用
EBO(Element Buffer Object,元素缓冲区对象)是 OpenGL 中用于存储索引数据的缓冲区对象
VBO/EBO 和VAO 只有在创建缓冲对象是不一样的,后面部分代码是共用的;
c++
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 创建顶点着色器对象
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查顶点着色器是否编译成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 创建片段着色器对象
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 检查片段着色器是否编译成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 创建着色器程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 检查着色器程序是否链接成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 定义三角形的顶点数据
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
// 创建并绑定 VAO
GLuint VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 解绑 VBO 和 VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 释放资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}