概述
用Godot的MenuBar和PopupMenu手动创建有复杂结构和设置选项的菜单栏总是一件繁琐的事情,用代码形式也无法十分优雅。
更好的方式就是选择用数据形式解析和加载,这样我们只需要专注于修改数据,就可以修改实际生成的节点嵌套结构。
【2024年3月1日00:50:59】目前只是一个未经实际代码验证的基础思路,所以后续可能会改进或推翻。这与Tree控件自定义树形数据ETD有一定的相似性,又有所区别。
因为是用于MenuBar的生成,所以全名叫简易菜单栏数据(Easy MenuBar Data,EMBD)。
数据形式
文件 | Alt+F
    打开 | Ctrl+O | 0 | □ | ✕
    保存 | Ctrl+S | 1 | ○
    另存为 | Ctrl+Shift+S
    ---
    关闭 | Ctrl+W
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    撤销 | Ctrl+Z 
    重做 | Ctrl+Shift+Z
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    清空 | Alt+Del
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        设计和解析思路
###\n将数据分为主菜单栏部分 和子菜单部分- 主菜单栏部分和子菜单部分各自用
===\n分出单个PopupMenu所需数据,每个PopupMenu数据块,是一个有二级缩进的结构 - 每个
PopupMenu数据块用\n\t分出具体的菜单项 数据,第1项为PopupMenu的名称,后面所有项为PopupMenu的菜单项 - 每个菜单项数据始终占据一行
 
具体的菜单项
---标题 | 快捷键 | 图标索引 | 可选状态标记 | 禁用标记
        ---代表分割线,可以单独出现也可以与后续数据一同出现---与标题一起出现时,与标题紧密连接- 其余数据项之间用
|进行分隔 - 快捷键 :通过
+切分并解析,没有快捷键可以直接留空或用特殊的字符串如null或no等表示 - 图标索引 :对应
icons属性下的图标索引 - 可选状态标记 :
■、□、○、●分别代表复选框和单选框的选中、未选中状态 - 禁用标记 :
✕表示禁用 
带有子菜单的菜单项
> 子菜单名
        可以将同名的PopupMenu作为子菜单。