在游戏开发过程中,有时我们不得不回到过去,使用老版本的引擎来维护或改造旧项目。尽管 Godot 4.X 已经发布,并带来了很多现代化的功能和架构改进,但对于部分遗留项目或特定需求,Godot 3.1 依然有其使用价值。然而,这也意味着我们需要重新面对一些已经被忘却的配置细节,尤其是在打包 Android 项目时对 adb.exe 的依赖配置。
本文将详细介绍如何在 Godot 3.1 中正确配置 ADB 及其他相关工具,帮助你顺利进行 Android 打包与部署。

为什么还在使用 Godot 3.1?
虽然 Godot 4.X 是最新的主力版本,但很多项目是在 Godot 3.X 时代构建的。选择不升级的原因可能有:
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项目代码复杂,升级成本高;
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插件或第三方库与 4.X 不兼容;
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团队已有成熟的 3.X 工程模板或工作流;
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仅需对旧项目进行小修小补,升级意义不大。
因此,为了兼容老版本项目,我们需要回到 Godot 3.1 的环境中继续开发和部署。
Godot 3.X 与 4.X:配置上的关键区别
在打包 Android 项目时,Godot 引擎依赖于 Android 工具链的支持,包括 adb.exe、jarsigner 等。而 Godot 3.X 和 4.X 在配置路径和打包机制上存在一定差异:
| 项目 | Godot 3.X | Godot 4.X |
|---|---|---|
| Android SDK 配置 | 需手动填写路径(包括 ADB、Jarsigner) | 更加自动化,支持 Android Build Template |
| ADB 路径依赖 | 明确要求配置 adb.exe 的路径 |
默认自动识别 Android Studio 配置 |
| JDK 配置 | 通常手动配置,容易出错 | 推荐使用 Gradle,集成在模板中 |
| 导出模板管理 | 手动下载并添加 | 引擎内置下载功能 |
因此,理解 3.X 的依赖和配置机制对于成功打包至关重要。
为什么需要配置 ADB 和 Jarsigner?
在 Godot 3.1 中打包 Android 项目时,以下两个工具是必不可少的:
1. ADB(Android Debug Bridge)
用于将应用安装到 Android 设备、调试以及日志输出。Godot 会调用 adb install 将 .apk 安装到连接的设备上。
2. Jarsigner(签名工具)
用于对生成的 APK 进行签名。未签名的 APK 无法在 Android 设备上安装。
如果这两个工具缺失或路径配置错误,会导致以下问题:
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编译失败;
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安装失败;
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无法在设备上调试或运行。

推荐的安装方式:使用 Android Studio 一步到位
很多开发者在配置 Godot 3.1 的 Android 支持时,走了很多弯路:单独下载 JDK,再单独下载 Android SDK Tools,然后配置环境变量,过程复杂,容易出错。
我更推荐一种更简单且稳妥的做法------直接安装 Android Studio:
✅ 优势:
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一次性安装包含所有工具(ADB、Jarsigner、SDK Manager、AVD 等);
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自带 GUI 可视化管理 SDK;
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可持续更新,不用手动维护版本;
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更容易排查问题(例如日志输出、设备检测);
📌 安装步骤:
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前往 Android Studio 官网 下载并安装;
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启动后,使用 SDK Manager 安装你需要的 SDK(推荐安装 Android 10+);
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记下以下路径用于配置 Godot:
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adb.exe路径:{你的Android Studio路径}\sdk\platform-tools\adb.exe -
jarsigner.exe路径:{你的Android Studio路径}\jre\bin\jarsigner.exe
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在 Godot 3.1 中配置 ADB 和 Jarsigner 的方法
完成 Android Studio 安装后,按照以下步骤在 Godot 3.1 中进行配置:
1. 打开 Godot 3.1
进入任意项目后,点击顶部菜单栏:
Editor→Editor Settings→Export→Android
2. 配置路径
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ADB:填写完整路径,例如:
C:/Users/你的用户名/AppData/Local/Android/Sdk/platform-tools/adb.exe -
Jarsigner:填写完整路径,例如:
C:/Program Files/Android/Android Studio/jre/bin/jarsigner.exe
3. 设置 Keystore(签名)
Godot 要求一个 .keystore 文件用于 APK 签名,可以使用以下命令生成:
keytool -genkey -v -keystore my-release-key.keystore -alias my-key-alias -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
在 Godot 中填写:
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Keystore 路径
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User(别名)
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Password(两次)
验证配置是否成功
配置完成后,可以点击 Godot 的 Export,导出 Android APK 并安装到设备。如果设备成功识别且安装成功,说明配置已生效。
建议使用命令验证:
adb devices
可以列出已连接的设备,表明 ADB 工作正常。
常见问题与解决办法
| 问题 | 可能原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| Godot 无法识别设备 | 未安装 ADB 驱动、未授权设备 | 安装 Google USB Driver、开启 USB 调试 |
| 安装 APK 报错 "INSTALL_PARSE_FAILED" | APK 未签名或签名错误 | 检查 keystore、签名配置 |
| Godot 提示找不到 jarsigner | 路径未配置或 JDK 缺失 | 使用 Android Studio 内置的 JRE 工具 |
总结
本文详细介绍了如何在 Godot 3.1 中配置 Android 打包所需的 adb.exe 和 jarsigner.exe,并推荐使用 Android Studio 作为一站式解决方案,极大地简化了配置流程,避免手动下载和配置 SDK/JDK 带来的麻烦。
🔑 核心要点回顾:
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Godot 3.1 与 4.X 配置方式存在明显差异;
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ADB 和 Jarsigner 是打包 Android 项目的核心工具;
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Android Studio 集成所有必要组件,是最省事的安装选择;
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配置完成后应及时验证设备连接和导出是否成功。
如果你正在维护老项目,或希望在 Godot 中进行 Android 开发,不妨试试文中的方法,相信会让你的开发流程更加顺畅高效。