[Godot] 在 Godot 3.1 中配置 ADB 可执行文件的实用指南

在游戏开发过程中,有时我们不得不回到过去,使用老版本的引擎来维护或改造旧项目。尽管 Godot 4.X 已经发布,并带来了很多现代化的功能和架构改进,但对于部分遗留项目或特定需求,Godot 3.1 依然有其使用价值。然而,这也意味着我们需要重新面对一些已经被忘却的配置细节,尤其是在打包 Android 项目时对 adb.exe 的依赖配置。

本文将详细介绍如何在 Godot 3.1 中正确配置 ADB 及其他相关工具,帮助你顺利进行 Android 打包与部署。


为什么还在使用 Godot 3.1?

虽然 Godot 4.X 是最新的主力版本,但很多项目是在 Godot 3.X 时代构建的。选择不升级的原因可能有:

  • 项目代码复杂,升级成本高;

  • 插件或第三方库与 4.X 不兼容;

  • 团队已有成熟的 3.X 工程模板或工作流;

  • 仅需对旧项目进行小修小补,升级意义不大。

因此,为了兼容老版本项目,我们需要回到 Godot 3.1 的环境中继续开发和部署。


Godot 3.X 与 4.X:配置上的关键区别

在打包 Android 项目时,Godot 引擎依赖于 Android 工具链的支持,包括 adb.exejarsigner 等。而 Godot 3.X 和 4.X 在配置路径和打包机制上存在一定差异:

项目 Godot 3.X Godot 4.X
Android SDK 配置 需手动填写路径(包括 ADB、Jarsigner) 更加自动化,支持 Android Build Template
ADB 路径依赖 明确要求配置 adb.exe 的路径 默认自动识别 Android Studio 配置
JDK 配置 通常手动配置,容易出错 推荐使用 Gradle,集成在模板中
导出模板管理 手动下载并添加 引擎内置下载功能

因此,理解 3.X 的依赖和配置机制对于成功打包至关重要。


为什么需要配置 ADB 和 Jarsigner?

在 Godot 3.1 中打包 Android 项目时,以下两个工具是必不可少的:

1. ADB(Android Debug Bridge)

用于将应用安装到 Android 设备、调试以及日志输出。Godot 会调用 adb install.apk 安装到连接的设备上。

2. Jarsigner(签名工具)

用于对生成的 APK 进行签名。未签名的 APK 无法在 Android 设备上安装。

如果这两个工具缺失或路径配置错误,会导致以下问题:

  • 编译失败;

  • 安装失败;

  • 无法在设备上调试或运行。


推荐的安装方式:使用 Android Studio 一步到位

很多开发者在配置 Godot 3.1 的 Android 支持时,走了很多弯路:单独下载 JDK,再单独下载 Android SDK Tools,然后配置环境变量,过程复杂,容易出错。

我更推荐一种更简单且稳妥的做法------直接安装 Android Studio

✅ 优势:

  • 一次性安装包含所有工具(ADB、Jarsigner、SDK Manager、AVD 等);

  • 自带 GUI 可视化管理 SDK;

  • 可持续更新,不用手动维护版本;

  • 更容易排查问题(例如日志输出、设备检测);

📌 安装步骤:

  1. 前往 Android Studio 官网 下载并安装;

  2. 启动后,使用 SDK Manager 安装你需要的 SDK(推荐安装 Android 10+);

  3. 记下以下路径用于配置 Godot:

    • adb.exe 路径:{你的Android Studio路径}\sdk\platform-tools\adb.exe

    • jarsigner.exe 路径:{你的Android Studio路径}\jre\bin\jarsigner.exe


在 Godot 3.1 中配置 ADB 和 Jarsigner 的方法

完成 Android Studio 安装后,按照以下步骤在 Godot 3.1 中进行配置:

1. 打开 Godot 3.1

进入任意项目后,点击顶部菜单栏:

EditorEditor SettingsExportAndroid

2. 配置路径

  • ADB:填写完整路径,例如:

    复制代码
    C:/Users/你的用户名/AppData/Local/Android/Sdk/platform-tools/adb.exe
  • Jarsigner:填写完整路径,例如:

    复制代码
    C:/Program Files/Android/Android Studio/jre/bin/jarsigner.exe

3. 设置 Keystore(签名)

Godot 要求一个 .keystore 文件用于 APK 签名,可以使用以下命令生成:

复制代码
keytool -genkey -v -keystore my-release-key.keystore -alias my-key-alias -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000

在 Godot 中填写:

  • Keystore 路径

  • User(别名)

  • Password(两次)


验证配置是否成功

配置完成后,可以点击 Godot 的 Export,导出 Android APK 并安装到设备。如果设备成功识别且安装成功,说明配置已生效。

建议使用命令验证:

复制代码
adb devices

可以列出已连接的设备,表明 ADB 工作正常。


常见问题与解决办法

问题 可能原因 解决方案
Godot 无法识别设备 未安装 ADB 驱动、未授权设备 安装 Google USB Driver、开启 USB 调试
安装 APK 报错 "INSTALL_PARSE_FAILED" APK 未签名或签名错误 检查 keystore、签名配置
Godot 提示找不到 jarsigner 路径未配置或 JDK 缺失 使用 Android Studio 内置的 JRE 工具

总结

本文详细介绍了如何在 Godot 3.1 中配置 Android 打包所需的 adb.exejarsigner.exe,并推荐使用 Android Studio 作为一站式解决方案,极大地简化了配置流程,避免手动下载和配置 SDK/JDK 带来的麻烦。

🔑 核心要点回顾:

  • Godot 3.1 与 4.X 配置方式存在明显差异;

  • ADB 和 Jarsigner 是打包 Android 项目的核心工具;

  • Android Studio 集成所有必要组件,是最省事的安装选择;

  • 配置完成后应及时验证设备连接和导出是否成功。

如果你正在维护老项目,或希望在 Godot 中进行 Android 开发,不妨试试文中的方法,相信会让你的开发流程更加顺畅高效。

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