Unity中URP下实现水体(C#动态生成渐变图)

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前言

在之前的文章中,我们已经完成了URP下水体的所有效果。

但是,水的颜色用一个变量来控制让水深浅颜色渐变变化,太过于单调。

所以,我们可以使用纹理采样的方式来替换水的颜色。

这个纹理可以由C#来动态生成渐变图,以达到随机的效果。


一、Shader部分

因为,该纹理是用C#代码传入。所以,属性面板可以不用定义该纹理。

在hlsl中,申明纹理和采样器即可

1、申明水渐变图纹理和采样器

TEXTURE2D(_WaterColorTex);

SAMPLER(sampler_WaterColorTex);

2、在片元着色器,进行纹理采样,并且输出

float4 waterTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_WaterColorTex,sampler_WaterColorTex,i.uv.xy);

return waterTex;


二、C#脚本部分

1、我们新建一个C#脚本

2、我们定义两个变量

  • 渐变色传入(这是Unity的API)

public Gradient waterGradient;

  • 定义需要动态生成的纹理

public Texture2D rampTexture;

3、在Start内,new 一个Texture2D(宽,高)

rampTexture = new Texture2D(512, 256);

4、定义一个Color[宽*高]的颜色数组

Color[] colors = new Color[rampTexture.width * rampTexture.height];

5、使用循环,依次给颜色数组,填入传入的渐变色

for (int i = 0;i < colors.Length;i++)

{

colors[i] = waterGradient.Evaluate((float)i/colors.Length);

}

6、 使用颜色数组,生成纹理

rampTexture.SetPixels(colors);

rampTexture.Apply();

7、把该纹理传入Shader对应的材质球纹理中

this.GetComponent().material.SetTexture("_WaterColorTex",rampTexture);


三、最终代码

C#脚本

复制代码
using System;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace Arts.Shader.URP.P4.P4_8
{
    public class WaterColor : MonoBehaviour
    {
        [Header("水体颜色渐变")]
        public Gradient waterGradient;
        public Texture2D rampTexture;

        //Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            rampTexture = new Texture2D(512, 256);
            Color[] colors = new Color[rampTexture.width * rampTexture.height];
            for (int i = 0;i < colors.Length;i++)
            {
                colors[i] = waterGradient.Evaluate((float)i/colors.Length);
            }

            rampTexture.SetPixels(colors);
            rampTexture.Apply();
            this.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_WaterColorTex",rampTexture);
        }
    }
}
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