Unity 无缝地图-理解思想原理版

1、创建地形

创建地形,长宽设置55.



创建5
5个格子的地形

设定角色

创建一个胶囊,添加刚体组件,冻结旋转,将相机设置为胶囊的子物体(相机跟随),把胶囊标签设置为player。

创建脚本,挂载到胶囊上。

冻结旋转

代码:简单的移动(旧版输入系统)

在游戏窗口按上下左右即可。

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 旧版输入系统

        // 获取水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        // 获取垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        // 获取一个玩家要移动的向量
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

        if (dir != Vector3.zero)
        {
            // 移动  向量方向、每秒、3个距离
            transform.Translate(dir * Time.deltaTime * 3);

        }
    }
}

效果:

重点:无缝地图

在编辑画面中框选多余的地图设置为非激活状态。

创建脚本,声明地形的变量,将所有地形拖动上去。

选中胶囊,将检查器锁上。


注意将第一个Terrain重命名为:Terrain_(0.00, 0.00, 0.00)

脚本代码:

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    // 声明放置地形的容器
    public Terrain[] terrains;

    void Start()
    {
        Debug.Log("对对对");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 旧版输入系统

        // 获取水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        // 获取垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        // 获取一个玩家要移动的向量
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

        if (dir != Vector3.zero)
        {
            // 移动  向量方向、每秒、3个距离
            transform.Translate(dir * Time.deltaTime * 3);

        }

    }


    // 获取主角的所属地形的坐标
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        string name = collision.gameObject.name;
        Debug.Log(name);
        // 重命名 (根据创建地形的命名规则-使用的办法)
        name = name.Replace("Terrain_(","").Replace(")","");
        // name = name.Replace("Terrain_(","").Replace(")","");

        // , 分割
        string[] pos_s = name.Split(",");

        // 获得x,z的偏移数值
        float x = float.Parse(pos_s[0]);
        float z = float.Parse(pos_s[2]);
        // 计算周围地面
        List<string> names = new List<string>();
        for (int i=-5; i <= 5; i += 5)
        {
            for (int j=-5;j<=5;j+=5)
            {
                // 拼接周围地面的名称
                string tmp = string.Format("Terrain_({0:0.00}, 0.00, {1:0.00})", x + i, z + j);
                Debug.Log(tmp);
                Debug.Log("--------");
                names.Add(tmp);

            }
        }

        /*
        foreach (string i in names)
        {
            Debug.Log(i);
        }
        */

        
        // 激活周围地面
        foreach(string tmp1 in names)
        {
            // 显示看得到的地形
            SetTerrain(tmp1, true);
        }

        
        // 隐藏远处看不到的地面
        foreach (Terrain terrain in terrains)
        {
            // 如果看不到的地面
            if (!names.Contains(terrain.name))
            {
                // 隐藏看不到的地形
                SetTerrain(terrain.name, false);
            }
        }
        
    }

    void SetTerrain(string name, bool active)
    {
        /*
        // 循环遍历 terrains数组中的每个内容
        foreach (Terrain terrain in terrains)
        {
            // 判断是否包含该名称
            if (terrain.name == name)
            {
                // 激活 或者 取消激活
                terrain.gameObject.SetActive(active);
            }
        }
        */

        // 我非要用for循环试试看这么写好不好用
        for (int i=0; i < terrains.Length; i++)
        {
            if (terrains[i].name == name)
            {
                terrains[i].gameObject.SetActive(active);
            }
        }
        

    }
}
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