C语言实战——扫雷游戏

目录

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1扫雷游戏的功能说明

  • 使用控制台实现经典的扫雷游戏
  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格子
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查雷
    如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
    如果位置是雷,就炸死游戏结束
    把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束。

游戏的界面:

  • 初始界面:
  • 排雷界面:
  • 排雷失败界面:

1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。

因为我们需要在9* 9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。

假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11 *11是比较合适。

排雷的假设

周围加上⼀圈的棋盘

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。

这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。

这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷成'1'。如下如:

mine数组布置雷后的状态

show输出初始化的状态

对应的数组应该是:

c 复制代码
char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息 
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

1.2.2 文件结构设计

使用多文件的形式对函数的声明和定义,我们设计三个文件:

1.test.c //文件中写游戏的测试逻辑

  1. game.c //文件中写游戏中函数的实现等

  2. game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2.扫雷游戏的代码实现

game.h

c 复制代码
#pragma once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//雷的数量
#define EASY_COUNT 10

//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

c 复制代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 

#include "game.h"

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	for (int i = 0; i < ROWS; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COLS; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("------扫雷游戏------\n");
	//打印行号
	for (int i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		//打印列号
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y]=='0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int FindMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int count = 0;
	for (int i = x - 1;i <= x + 1; i++)
	{
		for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			count += (mine[i][j] - '0');//(易错点)
		}
	}
	return count;
}


void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col- EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		//判断坐标的有效性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//判断是否已经排查过了
			if (show[x][y] == '*')
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
					//不是雷,就要统计周围的雷的个数
					int count = FindMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';  //(易错点)
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;

				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查,请重新输入。\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入。\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT) //(易错点)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功!\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c

c 复制代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("******************\n");
	printf("*****  1.play ****\n");
	printf("*****  0.exit ****\n");
	printf("******************\n");
}

void game()
{
	//建立棋盘
	//布置雷的信息的棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };

	//显示雷的个数的棋盘
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化棋盘
	//mine棋盘初始化为'0'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');

	//show棋盘初始化为'*'
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);

}

void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择。\n");
			break;
		}

	} while (input);
}

int main()
{
	test();

	return 0;
}
相关推荐
Re.不晚4 分钟前
Java入门15——抽象类
java·开发语言·学习·算法·intellij-idea
老秦包你会7 分钟前
Qt第三课 ----------容器类控件
开发语言·qt
凤枭香9 分钟前
Python OpenCV 傅里叶变换
开发语言·图像处理·python·opencv
ULTRA??13 分钟前
C加加中的结构化绑定(解包,折叠展开)
开发语言·c++
远望清一色29 分钟前
基于MATLAB的实现垃圾分类Matlab源码
开发语言·matlab
confiself39 分钟前
大模型系列——LLAMA-O1 复刻代码解读
java·开发语言
XiaoLeisj1 小时前
【JavaEE初阶 — 多线程】Thread类的方法&线程生命周期
java·开发语言·java-ee
杜杜的man1 小时前
【go从零单排】go中的结构体struct和method
开发语言·后端·golang
幼儿园老大*1 小时前
走进 Go 语言基础语法
开发语言·后端·学习·golang·go
半桶水专家1 小时前
go语言中package详解
开发语言·golang·xcode