此文章是碰撞检测系列的第七篇,圆和矩形碰撞检测/相交,此系列主要包含了多种形状的碰撞/相交检测方法。
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碰撞/相交检测方法
本系列之前的碰撞检测主要是逻辑和一点点加法。线碰撞稍微有点复杂,需要你对高中几何课还有点印象。
这里的线,我们用两点表示法表示,由两个点组成,我们能利用勾股定理计算出两点之间的距离,由于这里会多次使用它,我们先将其封装成工具方法。
javascript
/**
* 计算两点之间距离
* @param {Object} p1 点对象{x,y}
* @param {Object} p2 点对象{x,y}
* @returns number
*/
dist(p1, p2) {
return Math.sqrt(Math.pow(p2.x - p1.x,2) + Math.pow(p2.y - p1.y,2))
}
检测思路是,先计算出表示线的两点间距离,再计算出点到线的两点距离
ini
const lineLen = utils.dist(l[0], l[1]);
const d1 = utils.dist(p, l[0])
const d2 = utils.dist(p, l[1])
如果d1+d2等于直线的长度,那么我们就在直线上。为了更直观,来张图看看:
由于线宽太小,点也只有一个像素,实际应用中,可以考虑增加一个容差值,完整代码如下:
javascript
/**
*
* @param {Array} l line对象/线对象 结构[{x,y},{x,y}] 元素1:起始点; 元素2:结束点;
* @param {Object} p 点对象{x,y}
* @returns boolean
*/
function linePoint(l,p) {
// 计算点到线的两个端点距离
const d1 = utils.dist(p, l[0])
const d2 = utils.dist(p, l[1])
// 计算线的两个端点之间距离,即线的长度
const lineLen = utils.dist(l[0], l[1]);
// 由于线宽太小,点也只有一个像素,可以考虑增加一个容差值
const buffer = 0.1;
// 如果点到两个端点的距离等于线长度,说明点在线上,反之,不在
return Math.abs(d1 + d2 - lineLen) <= buffer;
}
主要代码
在我的demo中,当点与矩形碰撞/相交改变固定圆的颜色,可以点上面预览进去试试。这里是部分核心代码,详细代码结构解析点击这里 这里主要是渲染和交互代码,由于baseShape和cursorShape默认形状是圆,这里opt中参数需设置baseShape为line,关于line的起始点和结束点,配置在drawOpt中;还有必须配置的hitFunc函数
ini
const init = readyInit({
baseShape: "line",
drawOpt: [{x: 100, y:400},{x: 800, y:100}],
hitFunc: (e, drawOpt) => {
return hit.linePoint(drawOpt,e)
}
})
// 图形渲染以及交互
function check(opt) {
const ctx = utils.getCtx();
const canvas = ctx.canvas;
const zoom = opt.zoom || 1;
const width = canvas.width / zoom;
const height = canvas.height / zoom;
const cp = { x: Math.round(width / 2), y: Math.round(height / 2) }
ctx.scale(zoom, zoom)
// 基础图形的绘制参数准备开始
const radius = opt.radius || 10;
const baseShape = opt.baseShape || 'circle'
let drawOpt = opt.drawOpt;;
if (baseShape === 'circle') {
drawOpt = {...cp, r:radius}
} else if (baseShape === 'rect') {
const w = opt.w || 400;
const h = opt.h || 200;
drawOpt = {x:(width - w) / 2, y:(height - h) / 2, w, h}
}
// 基础图形的绘制参数准备结束
// 渲染方法
function render(colliding) {
utils.cleanCanvas(ctx)
ctx.fillStyle = '#0095d9E0';
ctx.strokeStyle = '#0095d9E0';
if (colliding) {
// 碰撞时绘制效果
if (opt.fillRectColliding) {
// 碰撞时,改变背景图颜色(两点碰撞时使用,由于点太小,效果不明显)
ctx.save()
ctx.fillStyle = "#f6ad49";
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
ctx.restore()
} else {
// 碰撞时,改变基础图形绘制颜色
ctx.fillStyle = "#f6ad49E0";
ctx.strokeStyle = "#f6ad49E0";
}
}
// 相交的辅助点绘制,不是每个demo都会有
const hitPoints = hit.hitPoints;
if (hitPoints) {
ctx.save()
ctx.fillStyle = "red";
hitPoints.forEach(p => {
drawUtils.circle(ctx, { x: p.x, y: p.y, r: 16 })
});
ctx.restore()
}
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "round";
// 基础图形绘制
const drawFunc = drawUtils[baseShape];
if (drawFunc) {
drawFunc(ctx,drawOpt)
}
delete hit.hitPoints;
}
const radius1 = opt.radius1 || 10;
const cursorShape = opt.cursorShape || 'circle'
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
// 调用每个demo配置的hitFunc,检测碰撞结果
const colliding = opt.hitFunc ? opt.hitFunc(e, drawOpt, opt) : false;
// 移动鼠标重绘
render(colliding);
// 绘制鼠标图形,也就是移动的图形
ctx.fillStyle = '#6a6868E0';
if (cursorShape === 'rect') {
const w = opt.cursorW || 20;
const h = opt.cursorH || 20;
drawUtils.rect(ctx, { x:e.x / zoom - w/2, y:e.y / zoom - h/2, w, h })
} else if (cursorShape === 'line') {
ctx.strokeStyle = "#6a6868E0";
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "round";
drawUtils.line(ctx, [opt.cursorStartPoint,{ x:e.x, y:e.y}])
} else if (cursorShape === 'polygon') {
const { x, y } = e;
const points = [
{ x: x - 20, y: y - 20 },
{ x: x + 40, y: y - 10 },
{ x: x + 60, y: y + 20 },
{ x: x - 20, y: y + 20 },
{x: x - 40, y: y},
]
drawUtils.polygon(ctx, points)
} else {
drawUtils.circle(ctx, { x:e.x / zoom, y:e.y / zoom, r:radius1 })
}
})
render();
}
代码涉及到线段的绘制,被抽取为一个工具方法,放在init.js文件中的drawUtils工具对象中
scss
function line(ctx, [p1, p2]) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p1.x, p1.y);
ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
ctx.stroke();
}
代码下载
以上代码只是主要代码并不是完整代码,由于完整代码较多就不贴出来了,有需要可以点击这里,这是GitHub的代码库,详细代码结构解析点击这里