UE有一组用于自动执行编译虚幻引擎过程 的工具,包括 虚幻编译工具(UnrealBuildTool) 和 虚幻头工具(UnrealHeaderTool) (以及其他工具)。实现这一套工具的目的是为了简化多平台编译,方便你配置各个平台的参数和编译选项
Build.cs
描述每个模块的环境依赖信息,表示项目所用到的模块
可以看到,默认是带有Core、CoreUObject、Engine、InputCore模块
引擎刚创建VS的时候会默认带有这些模块
Target.cs
为目的平台所进行的一些设置或者是特定平台进行的一些设置,它可以包含一些头文件,或者是一些库或者是一些编译器
Target.cs,Build.cs都是为UBT服务的
UnrealBuildTool (UBT)
编译每个模块并处理相关依赖
UnrealHeadTool(UHT)
收集头文件,编译后生成反射数据,这些反射数据会生成一个generated.h或者generate.cpp文件
当头文件发生变化时,虚幻引擎内部调用UHT生成新的反射数据然后存储在generated.cpp或者generated.h文件中
UBT和UHT的协作
我们要知道,我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的(如反射),所以,UHT将UE4代码转化成标准的C++代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转化工作的,转化完以后,UBT调用标准C++代码的编译器来将UHT转化后的标准C++代码完全编译成二进制文件,整体上看,UHT是UBT的编译流程的一部分
参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/400473355
https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?p=3\&vd_source=abf3407e623fe554d6fad989b8955a48