(七)C++自制植物大战僵尸游戏关卡数据加载代码讲解

植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址http://t.csdnimg.cn/xjvbb


打开LevelData.h和LevelData.cpp文件。文件位置如下图所示。

LevelData.h

此头文件中定义了两个类,分别是OpenLevelData、LevelData,其中OpenLevelData用于加载文件数据。LevelData解析数据,将数据保存到数据结构中。

cpp 复制代码
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "json/writer.h"
#include "json/document.h"
#include "json/stringbuffer.h"

using namespace std;
using namespace cocos2d;
using namespace rapidjson;

class LevelData;

class OpenLevelData
{
public:
	/**
	 *单例
	 */
	static OpenLevelData* getInstance();

	/**
	 *打开关卡数据
	 */
	bool openLevelsData(const string& worlddata);

	/*
	 *解密关卡数据
	 */
	void decrypt(char* cSrc, char* cDest);
	void decrypt(string& cSrc, char* cDest);

	/**
	 *获取所有关卡数据
	 */
	Document* getDocument();

	/**
	 *创建某一个关卡数据
	 */
	void createLevelData(const int level, const char* levelName);

	/**
	 *读取某一个关卡
	 */
	LevelData* readLevelData(const int level);

	/**
	 *设置关卡数
	 */
	void setLevelNumber(const int levelNumber);

	/**
	 *获取关卡数
	 */
	int getLevelNumber() const;

	/**
	 初始化
	 */
	void documentInit();

private:
	OpenLevelData():_document(new Document), _levelNumber(-1){}
	~OpenLevelData() {}

private:
	static OpenLevelData* _instance;
	Document* _document;
	map<int, LevelData*>_levelData;
	int _levelNumber;
};

struct MyPoint
{
	MyPoint():x(0),y(0){}
	int x, y;
};

class LevelData
{
public:
	bool readLevelData(const char* LevelName);
	bool getZombiesVisible() const { return _zombiesIsVisible; }
	bool getZombiesIsSmall() const { return _zombiesIsSmall; }
	bool getZombiesIsBig() const { return _zombiesIsBig; }
	bool getIsNoPlants() const { return _isNoPlants; }
	int getZombiesFrequency() const { return _zombiesFrequency; }
	int getCoinNumbers() const { return _coinNumbers; }
	int getAtLeastSunNumbers() const { return _atLeastSunNumbers; }
	int getFlowerPosition() const { return _flowerPosition; }
	int getCarNumbers() const { return _carNumbers; }
	int getUsePlantsNumbers() const { return _usePlantsNumbers; }
	int getFirstFrequencyTime() const { return _firstFrequencyTime; }
	float getUserLostPosition() const { return _userLose; }
	vector<int>& getGameType() { return _gameType; }
	vector<int>& getZombiesType() { return _zombiesType; }
	vector<int>& getZombiesNumbers() { return _zombiesNumbers; }
	vector<int>& getMunchZombiesFrequency() { return _munchZombiesFrequency; }
	vector<MyPoint>& getNoPlantsPosition() { return _noPlantsPosition; }
	vector<vector<int> >& getZombiesTypeProbabilityFrequency() { return _zombiesTypeProbabilityFrequency; }

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
	LevelData();
	~LevelData();

private:
	void setGameTypes(const char* LevelName);
	
private:
	bool _isEncryption;                                              /* 是否加密 */
	bool _zombiesIsVisible;                                          /* 僵尸是否隐身 */
    bool _zombiesIsSmall;                                            /* 是否是小僵尸 */
	bool _zombiesIsBig;                                              /* 是否是巨人僵尸 */
	bool _isNoPlants;                                                /* 是否不可种植 */
	int _zombiesFrequency;                                           /* 僵尸总波数 */
	int _coinNumbers;                                                /* 金币数 */
	int _atLeastSunNumbers;                                          /* 至少产生的阳光数 */
	int _flowerPosition;                                             /* 花坛位置 */
	int _carNumbers;                                                 /* 小车数量 */
	int _usePlantsNumbers;                                           /* 使用植物数量 */
	int _firstFrequencyTime;                                         /* 第一波僵尸出现时间 */
	float _userLose;                                                 /* 玩家失败 */
	vector<int>_gameType;                                            /* 游戏类型 */
    vector<int>_zombiesType;                                         /* 僵尸类型 */
	vector<int>_zombiesNumbers;                                      /* 僵尸数 */
	vector<int>_munchZombiesFrequency;                               /* 多僵尸波数 */
	vector<vector<int> >_zombiesTypeProbabilityFrequency;            /* 每一波每种僵尸出现的概率 */
	vector<MyPoint>_noPlantsPosition;                                /* 不可以种植的地方 */
	Document* _document;
};

LevelData.cpp

getInstance()函数

OpenLevelData 使用了单例模式,这样保证了只会创建唯一的一个实例。该实例会使用map数据结构保存所有关卡数据。

cpp 复制代码
map<int, LevelData*>_levelData;
cpp 复制代码
OpenLevelData* OpenLevelData::getInstance()
{
	if (_instance == nullptr)
	{
		_instance = new (std::nothrow)OpenLevelData;
	}
	return _instance;
}

openLevelsData()函数

函数有一个参数,表示要加载的文件名称。使用Cocos2d-xFileUtils类加载磁盘文件中的数据,函数返回字符串类型数据。

由于该文件存在加密,所以首先对字符串数据进行解密,然后使用RapidJson 库来解析json 字符串数据。如果解析失败返回false, 解析成功返回true

cpp 复制代码
bool OpenLevelData::openLevelsData(const string& worlddata)
{
	char* passWords;
	string str = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(worlddata);
	passWords = (char*)malloc(sizeof(char) * str.size());

	/* 解密 */
	decrypt(str, passWords);
	
	documentInit();
	_document->Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(passWords);

	free(passWords);

	if (_document->HasParseError())return false;

	return true;
}

decrypt()函数

函数有两个参数,第一个参数表示要解密的字符串,第二个参数表示解密后的字符串。通过逐个遍历字符进行字符串解密,其算法如下代码所示。

cpp 复制代码
void OpenLevelData::decrypt(string& cSrc, char* cDest)
{
	int   i, h, l, m, n, j = 0;
	for (i = 0; i < static_cast<int>(cSrc.size()); i = i + 2)
	{
		h = (cSrc[i] - 'x');
		l = (cSrc[i + 1] - 'z');
		m = (h << 4);
		n = (l & 0xf);
		cDest[j] = m + n;
		j++;
	}
	cDest[j] = '\0';
}

createLevelData()函数

函数有两个参数,第一参数表示关卡编号,用作map中的key值,当需要获取某一关卡数据时,只需要根据key值就可以获取相关数据。第二参数是关卡名称,根据关卡名称获取文件中的关卡数据。

cpp 复制代码
void OpenLevelData::createLevelData(const int level, const char* levelName)
{
	/* map中如果没有关卡数据 */
	if (!_levelData.count(level))
	{
		LevelData* levelData = new LevelData;
		levelData->readLevelData(levelName);
		_levelData.insert(pair<int, LevelData*>(level, levelData));
	}
}

这个函数功能是解析某一关卡数据,并将其保存的map数据结构中。首先判断map数据结构中是否已经存在该关卡数据,如果不存在,则使用LevelData 类中的**readLevelData()**函数解析文件中该关卡的数据然后将其保存到map数据结构中供后续使用。


readLevelData()函数

函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。

cpp 复制代码
bool LevelData::readLevelData(const char* LevelName)
{
	_document = OpenLevelData::getInstance()->getDocument();

	if (_document->HasMember(LevelName))
	{
		_isEncryption = (*_document)[LevelName]["IsEncryption"].GetBool();
		_coinNumbers = (*_document)[LevelName]["CoinNumbers"].GetInt();
		_zombiesFrequency = (*_document)[LevelName]["Frequency"].GetInt();
		_firstFrequencyTime = (*_document)[LevelName]["FirstFrequencyTime"].GetInt();
		_userLose = (*_document)[LevelName]["UserLose"].GetFloat();

		for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["GameType"].Size(); i++)
		{
			_gameType.push_back((*_document)[LevelName]["GameType"][i].GetInt());
		}

		for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesType"].Size(); i++)
		{
			_zombiesType.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesType"][i].GetInt());
		}

		for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"].Size(); i++)
		{
			_munchZombiesFrequency.push_back((*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"][i].GetInt());
		}

		for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"].Size(); i++)
		{
			_zombiesNumbers.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"][i].GetInt());
		}

		vector<int> v;
		for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"].Size(); i++)
		{
			v.clear();
			for (unsigned int j = 0; j < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i].Size(); j++)
			{
				v.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i][j].GetInt());
			}
			_zombiesTypeProbabilityFrequency.push_back(v);
		}

		setGameTypes(LevelName);

		return true;
	}
	return false;
}

函数首先判断json文件中是否存在以形参变量命名的关卡名称,如果有则进行数据解析,最后返回true 表示解析成功,否则返回false表示解析失败。


setGameTypes()函数

函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。

cpp 复制代码
void LevelData::setGameTypes(const char* LevelName)
{
	for (unsigned int i = 0; i < _gameType.size(); i++)
	{
		switch (static_cast<GameTypes>(_gameType.at(i)))
		{
		case GameTypes::AtLeastSunNumbers:
			_atLeastSunNumbers = (*_document)[LevelName]["AtLeastSunNumbers"].GetInt();
			break;
		case GameTypes::FlowerPosition:
			_flowerPosition = 570 + 122 * (*_document)[LevelName]["FlowerPosition"].GetInt();
			break;
		case GameTypes::CarNumbers:
			_carNumbers = (*_document)[LevelName]["CarNumbers"].GetInt();
			break;
		case GameTypes::UserPlantsNumbers:
			_usePlantsNumbers = (*_document)[LevelName]["UserPlantsNumbers"].GetInt();
			break;
		case GameTypes::ZombiesInvisible:
			_zombiesIsVisible = true;
			break;
		case GameTypes::SmallZombies:
			_zombiesIsSmall = true;
			break;
		case GameTypes::BigZombies:
			_zombiesIsBig = true;
			break;
		case GameTypes::NoPlants:
		{
			_isNoPlants = true;
			MyPoint MyPoint;
			for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["NoPlants"].Size(); i++)
			{
				MyPoint.x = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][0].GetInt();
				MyPoint.y = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][1].GetInt();
				_noPlantsPosition.push_back(MyPoint);
			}
		}
		break;
		}
	}
}

函数根据不同的游戏类型解析不同的数据,使用switch case语句来判断不同的游戏类型。


其他函数

其他函数就不一一介绍了,可以自行查看阅读代码。

后续

后续将讲解游戏多语言切换功能的实现。

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