1、首先明确一点,倾斜摄影的osgb文件内包含的数据都是局部坐标系下的坐标,而这个局部坐标系的原点会在倾斜摄影数据的配置文件中标明(一般是在Data文件夹同级别目录下的metatdata.xml文件中)
2、局部坐标系下的转换
局部坐标系下的坐标转换就是直接将osgb的顶点坐标转换为虚幻的坐标,但是两者都是在局部坐标下下的坐标,不同的是前者是osg引擎中的局部坐标系,后者是虚幻引擎的局部坐标。
c
//虚幻坐标转osg坐标
auto ConvertUECoordinate2OSGCoordinate = [](FVector point) {
//虚幻坐标系的单位是厘米,但是osg的单位是米
double X = point.X / 100.0;
//虚幻坐标系的y轴和osg的y轴是相反的
double Y = -point.Y / 100.0;
double Z = point.Z / 100.0;
return osg::Vec3f(X, Y, Z);
};
//osg坐标转虚幻坐标
auto ConvertOSGCoordinate2UECoordinate = [](osg::Vec3f point) {
double X = point.x() * 100.0;
double Y = -point.y() * 100.0;
double Z = point.z() * 100.0;
return FVector(X, Y, Z);
};
3、世界坐标系下的转换
借助前面的方法已经得到了虚幻或osg的局部坐标下的坐标,同理,只要将局部坐标系的坐标原点(其在某个引擎的世界坐标系下的坐标)也转换到osg或虚幻引擎的坐标,即得到转换后的坐标原点(在另一个引擎的世界坐标下下的坐标),坐标原点+转换后的局部坐标=最终的转换后的世界坐标。
当然也可以在转换前就计算好osg或虚幻引擎的世界坐标,借助前面的方法得到虚幻或osg引擎的世界坐标。